[PATHFINDER] El post de la campaña

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[PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Dom Jun 13, 2010 2:06 am

Creo este post para tener un punto de encuentro común fuera de partida.

La idea es publicar aquí nuevas reglas, dudas, comentarios, sugerencias, criticas, amenazas y chantajes. O incluso convenios...

O sea que ya sabeis toda aportación es bien recibida.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Dom Jun 13, 2010 2:55 am

REGLAS DE LA CASA

Iniciativa

Se tira iniciativa al principio del encuentro y se mantiene para todo el combate. Pero yo introduzco una nueva acción, Replantearse la Situación si te replanteas la situación no haces nada ese turno, pero al siguiente turno tu iniciativa contaría como si hubieses sacado un 20 en el dado.

Si nuevos combatientes se suman a una lucha ya en curso, el primer turno se considera que han obtenido un 20 en el dado, al siguiente turno tirarán iniciativa normal. (Esta regla no cuenta para criaturas invocadas.)

Niveleo

Como ya he dicho el dado de golpe por nivel, hasta 3er nivel será el máximo. A partir de entonces los personajes podrán elegir si tirar el dado o quedarse con la media.

A cuarto nivel y niveles subsiguientes no dejaré subir de nivel en medio de una aventura, deberán pasar unos días consolidando lo que han aprendido. El numero de días será 1 día por nivel al que están subiendo, el modificador de la caracteristica clave de la clase se restará al numero de días con un minimo de uno. (Por ejemplo un Mago de inteligencia 20 (+5), que quiere subir a nivel 7 tendrá que prepararse durante dos días. Se que esta regla es un poco controvertida y muy Warhammer Quest, pero al menos en mi opinión es bastante acertada.

Multiclaseo

El multiclaseo es libre pero pongo algunas limitaciónes por trasfondo. Por ejemplo un guerrero que lleva toda la vida siendo guerrero no podría coger niveles de mago a menos que alguien le enseñe o que tuviese una base por trasfondo.

Se permiten clases de prestigio publicadas en Pathfinder. Si os gusta realmente una clase de prestigio de otra fuente se podría mirar el implementarla pero aplicaría las siguientes condiciones:

-Que yo pueda tener acceso a dicha clase.
-Que yo pueda modificarla para adaptarla al mundo.
-Que no permita usarla.

Las clases de prestigio requieren de un instructor que os enseñe sus principios, esto deberá ganarse por interpretación y/o trasfondo. Obviamente esta regla no se aplicaría a CdPs raras como el Discipulo del Dragón, Geomante o parecido (aunque si exigiria algo de interpretación o que ya estuviese reflejado en el trasfondo).

Habilidades

Tomarse 20, según el manual es como si intentases usar la habilidad hasta que obtienes un 20. Y que por lo tanto no se puede usar en situaciones donde habría un perjuicio. Personalmente pienso que voy a dar algo más de manga ancha con esta regla y intentaré usar el sentido común para decidir si se puede tomar 20 o no. (Mexplico, en la anterior partida trepasteis por un escarpado muro, creo que si podríais tomaros 20 por que teneis todo el tiempo del mundo. Considero que subís con tiento, haciendo agujeros para las manos y pies, poniendo pitones, etc, etc... vamos que tiene sentido).
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  tunencio el Dom Jun 13, 2010 4:48 pm

Basicamente (excepto la de subir nivel) son las normas q hemos tenido siempre. Habra q empezar a buscarse un instructor o algo aunque hasta nivel 8 no podre ser duelista y pa eso queda un montonazo Razz Razz Razz

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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Dom Jun 13, 2010 10:34 pm

Como es un mundo tan completo y con trasfondo tan dificil de conseguir, voy a ir detallando algunas cosillas. No es algo extensisimo si no un resumen para saber por donde van los tiros. Si quereis que amplie algo, no dudeis en preguntar.

PODERES Y PERSONAJES DE GREYHAWK

Mordenkainen y el Circulo de los Ocho

El circulo de los ochos es una sociedad de magos que además de atesorar un gran poder arcano, mantienen un gran poder politico, la sociedad está afincada en la ciudad de Falcongrís y comparten el objetivo de mantener la paz y la estabilidad en el mundo, durante la guerra se opusieron activamente a Iuz el viejo, Ivid V el inmortal con su poder militar del Gran Reino y la traicionera Hermandad Escarlada.

Al final de la guerra y antes de la firma de los tratados, fueron traicionados por uno de sus miembros, Rary de Ket que mató a dos de los otros miembros Tenser y Otiluke.
El grupo casi estaba disuelto, pero fue recompuesto por Mordenkainen hace 10 años.

Como indica su nombre son 8 además de Mordenkainen, su fundador. Actualmente el circulo está formado por 8 de los más poderosos magos de toda Flaenia, que son Alhamazad el Sabio un especialista en genios y elementales, Bigby un bonachón y tranquilo mago que esconde en su interior el corazón de un León, Drawmij un experto creador de objetos mágicos obsesionado con el mar, Jallarzi Sallarvian, la unica mujer del circulo, Nystul un adepto en conjuros de Luz y Oscuridad aunque tambien conocido por manipular conjuros defensivos y de camuflaje, Otto antiguo sacerdote de Boccob, Theodain Eriason un elfo y unico semihumano del circulo y Warnes Starcoat uno de los más jovenes miembros del circulo de los ocho y un miembro interesado en la politica de Flaenia.

Tenser el Archimago

Antiguo miembro del Circulo de los Ocho que se creia muerto por la traición de Rary de Ket. Mientras Rary destruia el cuerpo de los magos su compinche Lord Robylar se encargaba de destruir todo el material de clonaje en el castillo de Tenser. Las artes adivinatiorias de Mordenkainen no lograron localizar ningún clon de Tenser, por lo que se le dio como finalmente muerto.

Lo cierto es que Tenser habia escondido un clon en Celene (una de las lunas de Falcongris) a la que se llegaba a través de un portal en su torre. Ordenó como ultima voluntad a Jallarzy que hiciese determinadas acciones en su castillo durante varios años después de su muerte, Jallarzy las ejecuto no sin algo de resentimiento por desconocer su uso.

Lo cierto es que puso en marcha el material de clonaje de Tenser, que despertó en Celene solo para ser capturado por un demonio conocido como Tuerni el Implacable. Unos aventureros conocidos como Waerjack, Brundar y Sarah O Connor frustraron los planes de Tuerni y de sus amos, liberando a Tenser en el proceso.

Los ultimos 10 años, Tenser ha reformado su red de influencia que persigue la ley y el bien en toda Flaenia, a pesar de que se le ofreció un puesto en el nuevo circulo lo rechazó (principalmente por la presencia de Warnes Starcoat y Theodain Eriason).

Belvor IV

El Rey de Furondya y devoto Paladín vió como Iuz tomaba grandes trozos de su nación, pero aún así su nación sobrevivió. Rompió los tratados de Falcongris para recuperar el territorio perdido iniciando así la Gran Cruzada Norteña, en la que ha dilapidado gran parte del dinero de su familia. Ahora se encuentra recuperandose financieramente.

Drax el Invulnerable

El Alcalde de la ciudad portuaria de Rel Astra, antiguamente un Mago que se opuso al liderazgo de Ivid V. A pesar de su naturaleza maligna es un alcalde popular y exitoso. Bajo su gobierno la ciudad ha tomado gran importancia puede que debido a los consejos impartidos a Drax por una entidad conocida como El Consejero Infernal.

Eclavdra

El nombre de esta Drow Suma Sacerdotisa de la Reina Araña Lolth es susurrada en la infraoscuridad con una mezcla de miedo y resentimiento. A pesar de que sus planes son misteriosos se sabe que conspira abiertamente en multiples frentes con propositos desconocidos.

Iuz el Viejo

El azote de Flaenia, hijo de la bruja de Perrenlandia Iggwilv, una nigromante de gran poder y de Graz't Señor de los Demonios. Fue encerrado en el castillo de falcongrís por una alianza de aventureros en los que se sumaba el propio Zagig. Fue liberado años más tarde y surgio investido con grandes poderes cuasi divinos. Busca activamente la destrucción de Falcongris y de aquellos que intentaron destruirle.

Ivid V El Inmortal

El ultimo Rey del Gran Reino, Rauxes la capital del imperio se doblegó ante los deseos dementes y paranoicos de Ivid, debido a los rumores de sus tratos con demonios y seres obscuros fue asesinado por sus propios nobles, pero posteriormente resucitado por Sacerdotes oscuros y convertido en un ser mil veces más poderoso. Hoy día no está muy claro si Ivid sigue existiendo debido a las protecciones mágicas que rodean Rauxes.

Lyzandred el Loco

Llevan escuchandose rumores sobre este sombrio personaje desde hace más de 1000 años que es casi el hombre del saco de Flaenia. Los peligros de su maligna cripta son cuentos que se les narra a los jovenes para que abandonen la idea de ser aventureros. Nada más lejos de la realidad, tal y como descubrieron Waerjack, Brundar y Sarah O Connor, Lyzandred es un liche de naturaleza Neutral que estudió magia como discipulo del propio Zagyg, incluso llego a leer algunas paginas del Codice de los Planos Infinitos lo cual le volvió un poco demente. Lo unico que persigue es conseguir objetos mágicos poderososos para evitar que caigan en manos equivocadas.

Principe Melf Brightflame

Mago de batalla Elfo Gris, familiar de la actual reina de Celene, su amplia percepción de los peligros de Flaenia le han llevado a fundar y liderar la Orden de la Luna, una organización que persigue el abrir el reino de Celene al mundo. Conoce a muchos gobernantes y hechiceros, lucha abiertamente contra el mal allí donde se presente. Actualmente vive exiliado en la ciudad de Falcongrís.

Sevvord Barbaroja

El Señor de Terraroca, tosco y salvaje, ha sido el azote del norte durante largo tiempo. Es el lider de una confederación de clanes barbaros llamados Los Puños (de Vatun). Actualmente está en lucha contra Iuz y la Teocracia de la Estaca por mantener los territorios conquistados durante las guerras de Falcongrís.

Lord Robilar

Este guerrero poderoso es altamente inestable, famoso por ser mentiroso, traicionero y poco fiable. Es conocido por haber liberado a Iuz de su prisión en el Castillo Falcongrís, de haber liberado a Zuggtmoy la señora de los hongos y por haber colaborado en la destrucción de Tenser y Otiluke.

Turrosh Mak

Portentoso guerrero Orco que logró unir por la fuerza a numerosas tribus de humanoides, conquistó gran parte de la costa salvaje y del Principado de Ulek. Formando el Reino Orco de la Pomarj.

La Sociedad Astada

Una organización maligna que persigue la adoración de Demonios y Diablos, antiguamente gobernaban un pequeño reino que fue absorvido por las fuerzas de Iuz. Estaba dirigido por trece Jerarcas, pero Iuz asesinó al menos a 11. Sobrevivieron dos, Andrade Mirrius y Nezjarren, ambos Sacerdotes del culto de Nerull.

Actualmente la Sociedad Astada se ha reformado y intenta recuperar sus territorios perdidos. Se sabe poco de los nuevos jerarcas pero solo se sabe que uno de ellos es el terrible guerrero Warduke.

Los Silenciosos de Keolandia

Organización misteriosa de Magos Suelios que buscan encontrar fragmentos de magia del antiguo imperio Suelio. Atesoran estos conocimientos en una gran biblioteca de la Torre Silenciosa.

El Nexo

El Nexo es el nombre que se le da a la academia de magia de Rel Astra, pero también se utiliza para referirse a la sociedad arcana que acoge sus muros. Más especificamente es conocida como "El Conclave Independiente para los Practicantes Arcanos y de Artes Misticas Aerdios". Se dice que aquellos que siguen el "Metodo del Nexo" son de los mejores conjuradores y convocadores de Flaenia.

La Hermandad Escarlata

Esta organización formada unicamente por Suelios de Raza pura, busca activamente el dominio sobre Flaenia bajo el mando Suelio. El metodo para lograrlo es a través del engaño, subterfugio, asesinato, politica real o incluso poder militar.

Caballeros del Escudo Sagrado

Antigua orden de paladines y guerreros de alineamiento benigno que estaba afincada en las Tierras Escudo, durante las guerras de falcongrís fue atacada y su lider llamado Lord Holmer resultó muerto. Lady Katarina paladina devota de Hieroneous guió a la organización en el exilio, y más adelante hacia la reconquista en la Gran Cruzada Norteña.

Caballeros de la Guardia

Antiguos responsables de defender los reinos más occidentales de las invasiones Baklunias, mantenian una red de fortifiaciones y alianzas que hacia frente a las naciones del oeste. Cuando Geoff cayó a manos de los gigantes sus prioridades cambiaron y intentan ayudar a la liberación de las tierras.

Caballeros de la Orden del Venado


Esta organización que tiene un odio cronico hacia Iuz, está formado casi en exclusiva por Altos Elfos aunque trás las numerosas bajas sufridas durante la guerrahan aceptado a numerosos elfos silvanos e incluso semielfos. Intentan mantener fuera de los bosques de Vesve a las fuerzas de Iuz.

Exploradores del Bosque Nudoso

Los fines que persigue esta organización son sencillos, proteger la integridad del bosque, ayudar a la buena gente en apuros y la adoración de la diosa benigna Elohna. La organiación no presta atención a la politica o la disputa sobre la tierra.

La Hermandad de la Antorcha

Esta hermandad a consagrado su vida a la eliminación de Iuz y sus agentes, a pesar de que fueran diezmados siguen actuando, enfrentandose a las fuerzas del viejo allí donde pueden.

La Hermandad del Ojo Despierto


Esta sociedad es algo nuevo y novedoso, afincada en un antigua villa de Falcongris es el mayor centro de usuarios de poderes psiquicos de Flaenia, si no el unico. Fue fundado por una humana de otro plano llamada Xin Rae y su compañero Githzeray Ka Rash.

La hermandad causa algo de desazón entre la Oligarquia de Falcongrís, y muchos Magos los consideran competidores, por ello la hermandad deja que un grupo de enviados inspeccionen sus instalaciones al menos dos veces al año.

Los fines que persiguen son sencillos, el perfeccionamiento de los poderes psiquicos en Flaenia, el encontrar miembros capaces de ejecutar dichos poderes, su formación para un uso responsable y la protección mutua.


Última edición por Petako el Lun Jun 14, 2010 3:41 pm, editado 3 veces
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  tunencio el Lun Jun 14, 2010 10:20 am

weeee ya me acuerdo de lo de Tenser y lo demas xD aunque lo de Lyzandred me queda algo lejano(seguramente nos acojonamos al ver q era lichazo Razz ) q de transfondo interesante...podria ser q incluyeras algo del prologo de la campaña? a pesar de jugar la anterior fur hace bastante tiempo y mi memoria no es loq era xD
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  daidoji el Lun Jun 14, 2010 10:47 am

Se agradece la aportación de trasfondo. La mayoría no tenemos ni idea de Greyhawk y con esto nos enteraremos de más cuando aparezcan nombres.

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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Lun Jun 14, 2010 11:09 am

¿El prologo de la campaña? Especifique caballero.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Lun Jun 14, 2010 12:35 pm

COSMOLOGIA Y GEOGRAFÍA BÁSICA

Como todos los mundos de D&D, greyhawk está dividido en diferentes planos de existencia, voy a detallar un poquito cosas de cada uno.

Plano Material Primario

El mundo de Falcongris es llamado por sus habitantes Terra, pero la mejor forma de referirse a el es como Oerth, a diferencia de las creencias generales es un mundo esferico que gira alrededor del sol.

Tiene dos satelites, llamados Luna y Celene que gobiernan el curso de las mareas en las grandes masas de agua de falcongrís.

A pesar de que se conocen otros continentes, como Terrahepmona o Terrafuego, la parte del mundo a la que nos vamos a referir es Flaenia, un continente rodeado por los Desiertos de las llanuras de los Painimos al este, el oceano Solnor y el oceano Drajmij.

Flaenia es un lienzo de accidentes naturales, desde grandes montañas a profundos bosques, lo que es destacable es que el centro del continente está atravesado por grandes masas de agua dulce como el Lago Nyr Div que son navegables mediante barcos de bajo calado.

Al Oeste hay grandes extensiones de desiertos, cuyo avance hacia el continente es obstaculizado por tres grandes dordilleras, las Montañas Yatiles, las Montañas Cristalinas y los Volcanes del Averno. El centro del continente está lleno de grandes llanuras aunque salpicado por cordilleras menores y grandes masas arboreas como son el bosque de Vesve o Celene.

El clima es más o menos continental pero a medida que nos vamos acercando al norte, los veranos son más templados y los inviernos más crudos, incluso cerca del mar helado hay grandes ventisqueros que no llegan a desaparecer en verano. La contrapartida es en el sur, cerca del Mar Celeste y el Mar Aerdio se disfruta de un clima más placentero, Mediterraneo podríamos considerarlo, mientras que más al sur el clima es más humedo y caliente permitiendo el crecimiento de flora y fauna de tipo más exotico.

Planos Interiores

Planos de Energia

Rodeando al plano material primario se encuentran los dos planos de la energia, que son el Plano de la Energia Positiva y el Plano de la Energia Negativa. De estos planos es de donde extraen los clerigos y sacerdotes sus poderes.

Planos Elementales

Rodeando al plano material primario, se encuentran los planos elementales que son, el Plano Elemental del Fuego, el Plano Elemental del Agua, el Plano Elemental del Aire, el Plano Elemental del Agua. Estos planos están gobernados por los Elementales Primigenios de su correspondiente elemento. De estos planos es de donde extraen sus poderes tanto los magos como algunos clerigos, sobre todo aquellos conjuros o plegarias de la escuela de evocación.

Planos Transitivos

Plano Astral

El plano astral es el plano del pensamiento, la memoria y la energia mental, es el sitio donde van los dioses al morir o al ser olvidados, no existe ni el tiempo ni el espacio aquí, pero ellos te alcanzan una vez que has salido. Los muertos recientes en los planos materiales atraviesan este plano de camino al más allá o los planos superiores.

Plano Etereo

El Etereo es como un oceano, pero en vez de por agua, está formado por posibilidades infinitas. Es aquí donde se germinan los nuevos semiplanos y donde se desvanecen otros. El Etereo está dividido en dos a su vez, el Etereo cercano que está ligado al plano material primario y es un reflejo en clor gris del plano al que está ligado, el Etereo Profundo en cambio es donde se incuban los nuevos planos y reinos.

Plano de la Sombra

Es un plano vacio de sombras, donde se lanzan sombras a pesar de que no haya ninguna luz. El portal de la sombra conecta con otros mundos no solo a traves de portales si no de la propia oscuridad.

Planos Exteriores


Son los planos de las creencias y la fe, donde habitan los dioses, demonios, diablos, celestiales y demás.

Se dividen en varios tipos:

Los planos superiores son los planos alineados con el bien

El Eliseo, también llamado los Campos Bendecidos, es el plano de la paz y el bien sin adulterar.
Las Tierras de las Bestias, tambien llamado el Coto de Caza Feliz, es el plano de la naturaleza idealizada.
Arborea, tambien conocida como Arvandor y Olimpo, es el reino de la abundancia, el capricho y la pasión
Arcadia, El plano de la ley perfecta, el lugar donde todos viven en perfecta armonía.
Monte Celestia, los Siete Cielos, hogar de devas, angeles y arcontes
Bytopia, los paraisos gemelos

Los Planos de Conflicto son los planos alineados con la Neutralidad

Ygsgard, el Llano de la Batalla es el plano donde los verdaderos Heroes prueban su valia
Limbo, el plano del caos siempre cambiante
Acheron, el campo de batalla infernal, es un plano de guerra eterna sin sentido donde se pierde la propia identidad
Mechanus, el plano del orden hogar de escolares y constructos
Las tierras Exteriores, que están entre el resto de planos exteriores

Los Planos Inferiores son los alineados con el Mal

Pandemonium, un plano lleno de catacumbas que pueden volver locos a los hombres
El Abismo, hogar de los demonios es un plano de maldad impredecible y perversidad
Carceri, el tartaro donde los traidores, mentirosos y tramposos son encerrados por sus propias faltas
Los Baldios Grises, o el Hades, aqui todas las emociones son drenadas, dejando solo apatía, desesperanza y egoismo.
Gehenna, en este plano volcanico es donde los ejercitos de Demonios y Diablos se enfrentan
Baator, o los nueve infiernos, es un plano de opresion y tormento que es el hogar de los diablos


Última edición por Petako el Lun Jul 05, 2010 1:44 am, editado 1 vez
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  tunencio el Lun Jun 14, 2010 2:52 pm

me referia al transfondo de la campaña q nos comentaste en la primera sesion(algo resumido claro). Por cierto los caballeros del escudo sagrao no son benignos? Rolling Eyes

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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Lun Jun 14, 2010 3:40 pm

Sipes, gracias por el apunte XD
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Miér Jun 16, 2010 1:12 am

TRASFONDO DE LA PRIMERA PARTIDA A petición de Tunen

-Graham Brightblade es un reputado miembro de la orden, hace 10 años fue una parte fundamental en los hechos acaecidos en los pequeños reinos del sur de las Montañas Abbor Alz, más concretamente en el reino de Etradas.
-El rey de aquel entonces se llamaba Malheim, y había concertado matrimonio entre su hijo y la Heredera del reino vecino cuando eran niños, la llamada Republica de Torán que es gobernado por una Monarquia Parlamentaría.
-El heredero creció y se introdujo en extraños y oscuros círculos. La iglesia de Hieroneous sabía que el heredero al trono del reino de Etradas, un joven llamado Olgar era un abierto adorador de Hextor, que incluso era miembro de la eclesiarquia del dios tirano.
-Malheim desapareció en extrañas circunstancias, y los Paladines de Hieroenous capturaron y retuvieron al príncipe Olgar por temor a que llegase al trono y se casase con la Princesa absorbiendo el control de ambos países.
-Un grupo de aventureros llamados Waerjack, Brundar y Sarah O Connor acabaron con la maldición en la que se encontraba sumido Malheim y liberaron al príncipe de su cautiverio.
-Olgar apoyado por su iglesia y con su padre muerto se coronó rey.
-Mientras en Torán la cosa tomaba otros derroteros, un mentalista conocido como Solon Kree transmigraba su aura a la de la joven heredera del reino. Pretendía usar un objeto mágico que solo funcionaba si era manipulado por alguien con la sangre de la familia real.
-Junto con un ejercito de humanoides Solon Kree lanzó una gran ofensiva sobre Etradas. Olgar defendió la ciudad con uñas y dientes pero fue incapaz de evitar que el mentalista entrase en la ciudad y se hiciese con uno de los cinco Cetros del Conocimiento Suelios, unos artefactos anteriores a la caida de los dos imperios.
-Olgar y Graham formaron una inusual alianza y partieron en persecución de Solon Kree por diversos motivos.
-Los hechos les llevaron a reunirse con Waerjack y compañía en unas antiguas ruinas suelias situadas en el mar de polvo. Dicho grupo había logrado hacerse con otro de los bastones que estaba ubicado en las profundidades de la Jungla Amedia. Allí, un grupo de personas les esperaban junto a los otros 3 bastones, Solon Kree y su oscura cofradía, Un poderoso hechicero de la hermandad escarlata, un Yuan Ti llamado Sesz Khan y un grupo de aventureros liderado por un bardo llamado Vergil. Los bastones al estar tan cerca reaccionaron transportando a todos los presentes a otro mundo.
-Todos ellos fueron arrastrados a un semiplano donde yacía aprisionado por los magos suelios un ser de conocimiento cósmico llamado Mantorok. Mantorok prometió responder a una pregunta a aquel que le liberase de su prisión. Para decidir quien le haría la pregunta el que más sellos rompiese sería el afortunado.
-Durante el periplo a través del rio de los muertos Olgar logró el dominio sobre un artefacto conocido como “El portal de almas”.
-Una vez de vuelta en Oerth Olgar volvió a etradas y usando el portal de almas reforzó sus filas trayendo al plano material primario un ejercito de soldados espectrales de hextor, un ejército incansable y prácticamente imparable, era una seria amenaza para la región pero ninguna nación puso en marcha ninguna ofensiva.
-Pero en la Etradas rural Vergil encendía a las masas de campesinos mediante carismáticos discursos. Pronto había organizado una rebelión campesina que se dirigia hacia la capital.
-Graham y un pequeño grupo de fieles se unieron a la ofensiva.
-Vergil comenzó a contratar mercenarios, no se sabe de donde obtenía sus recursos.
-A pesar de que al principio obtuvieron grandes victorias, pronto se vieron sobrepasados por los ejércitos de Hextor. A pesar de haber sido derrotados multiples veces, la Revuelta se preparaba para ejecutar una ofensiva final.
-La noche antes de la batalla se presentó en su campamento Kumanth Hellspeaker, sacerdote de Hextor y mano derecha de Olgar. Les confeso una enorme ambición por el poder y que les ayudaría a introducir una pequeña fuerza en la fortaleza para acabar con Olgar a cambio de que le cedisen el mando de la Iglesia. Desesperados el mando Revolucionario aceptó.
-Graham tenía intención de acompañar a la fuerza de asalto, pero fue engañado y dejado atrás.
-Los defensores sobrepasaban fácilmente a las levas campesinas y varias compañias mercenarias comenzaban a desertar cuando los espectros se desmaterializaron. Solo Vergil y Kumanth surgieron de la fortaleza clamando la victoria.

LA SITUACIÓN DE LA CIUDAD

-Sir Graham actuaba con premura, como si anticipase que algo iba a ocurrir, partió en solitario intentando seguir los ultimos pasos de Olgar antes de su caida. Está desparecido desde hace unas dos semanas.
-Kasandra, la hija de Graham envió a un grupo de fieles a su rescate, contraviniendo la ley marcial impuesta en la ciudad. Los fieles volvieron sin exito ya que tuvieron que escoltar a través de un hervidero de humanoides a una caravana de mercaderes. Para evitar males mayores a su gente, Kasandra se hizo responsable de lo ocurrido, por ello fue expulsada del consejo que regula la ciudad dejando a la iglesia de Hieroenous sin representación en dicho organo.
-Los humanoides campán desde hace meses por los campos de alrededor de la capital, asaltando a incautos, pero no ha sido hasta hace pocas semanas que se han atrevido a asaltar pequeñas comunidades. El lider de los humanoides es un brutal Ogro llamado Gregash. Todos llevan la heraldica del Reino Orco de la Pomarj, y todos se preguntan como han podido atravesar las cadenas montañosas que rodean el valle.
-Las despariciones en la ciudad están aumentando. Se escuchan gritos de socorro pero cuando aparece la guardia a socorrerlos no encuentran ni rastro.
-Hay tres cofradías de ladrones en la ciudad, y al menos dos de ellas han intentado atentar contra el rey en varias ocasiones. El rey es apodado por el pueblo como “El Zarandeado” por que su guardia le ha salvado la vida en al menos 4 ocasiones.
-Una de las tres cofradías esta dirigida por un extranjero, se llaman las Manos Ensangrentadas. Las otras dos cofradía que son los Angeles Acuchilladores y Los Hijos de Prodigo han saboteado sus esfuerzos por instalarse varias veces, pero el líder de las manos parece tener recursos ilimitados.
-La situación política está en calma ahora mismo. Pero es probable que sea la calma de antes de la tempestad.
-El actual rey es Lucius Doomblade, el hijo del hermano menor de Malheim. Es joven, casi un crio y es obvio para toda la corte que esta siendo manipulado por su consejero.
-La Hermana menor de Olgar, Cherize está intentando conjurar a aquellos nobles descontentos con el actual gobierno para lograr acceder ella al trono.
-Vergil, el Bardo, sigue siendo actualmente el general de los Ejercitos del Reino en virtud a su labor durante la Revuelta, cargo que delega con gusto en gentes más capaces pero que gusta de ostentar.
-Merakash, es el sumo sacerdote de la Iglesia de Hextor en Etradas, llegó a dicho cargo derrotando a Kumanth Hellspeaker en combate personal.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  tunencio el Miér Jun 16, 2010 1:25 am

Gracias Pet ha quedao bastante clarinete Very Happy y en mi defensa y en la de mis antiguos camaradas de la antigua campaña dire q no sabiamos q Olgar era un devoto de Hextor y tampoco sabiamos q nos metiamos en una fortaleza de palacas...no cuela no? lo cierto esq cumplimos un sueño de matar un monton de palacas culoprietos Twisted Evil Twisted Evil

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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  tunencio el Miér Jun 16, 2010 7:04 pm

Como le comente a Petako me he dao cuenta (cuando ha puesto el post resumen gracias de nuevo Pet Very Happy ) deq tenemos un monton de informacion y hay mucho chanchullo a nuestro alrededor asiq propongo q cuando podamos compartamos info en la partida y asi poder darle un poco de sentido q hay mucho meollo suelto

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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Jue Jun 17, 2010 12:49 am

LOS JUSTOS Y LOS PODEROSOS: DIOSES DE GREYHAWK

Como supongo ya sabreís, el entorno de campaña de Grehawk tiene una mirada de dioses que pueblan el mundo, voy a detallar un poco como va el asunto.

Los dioses se dividen dependiendo de su poder en varios subtipos, que son:

Dioses Mayores, normalmente cabezas de panteón o dioses muy importantes
Dioses Intermedios, normalmente miembros importantes de su panteón y con cierta importancia.
Dioses Menores, Los de la parte de abajo del panteón y de importancia menor.
Semidioses, Hijos de un dios y un mortal, que mantienen ciertos poderes de su progenitor divino
Dioses Heroe, Heroes que debido a su servicio con su dios han sido ascendidos.

Luego tenemos una ultima distinción que son los dioses desaparecidos y/o dormidos.

Los dioses y la religión en Greyhawk

La religión en Flaenia es politeista, normalmente cada persona siente afinidad por un dios por motivos que el decida (por ejemplo un cerrajero tendría afinidad con Dalt, señor de los ladrones y las cerraduras). Pero en cambio la gente no se limita a adorar a un unico dios, si no que puede rezar pidiendo favores a cualquiera.

El otro punto importante, es que los dioses Flaenios son antropomorficos, es decir que no son ni conceptos ni ideales, son digamos como humanos. Así nos encontramos lios de faldas, envidias, rencores, etc... por ejemplo vemos que Wee Jas que es la deidad Legal Neutral de la Magia y de la Muerte, está enamorada de Norebo, dios Caotico Neutral de la suerte, el juego y los peligros a pesar de sentir desaprovación hacia el caos, y por si no fuera poco, siente envidia hacia Myhriss por su dominio sobre el amor y la belleza.

DIOSES, RESUMIDOS QUE SI NO ME MUERO

Pelor, dios del sol y de la luz, se opone abiertamente al mal y es enemigo acerrimo de los no-muertos
Beory, diosa mayor madre de la naturaleza
Nerull, dios mayor de la noche y los no-muertos
Trithereon, dios intermedio de la libertad y individualidad.
Olidammara, dios intermedio del sigilo y el engaño
Flarlangh, dios intermedio de los caminos y los viajes
Celestian, dios intermedio Oeridio de los cielos y los viajeros planares
Ulaa, diosa intermedia de las montañas, gemas y cuevas
Vecna, dios menor de los secretos destructivos
Tharizdun, dios intermedio de la oscuridad eterna
Rao, dios mayor de la paz, el razonamiento y la serenidad
Heironeous, dios intermedio de la guerra, la justicia, el honor y el valor
Ralishaz, dios intermedio de la mala suerte y de la locura
Istus, dios mayor del destino, el conocimiento y la adivinación
Mayaheine, diosa menor de la justicia, protección y el valor
Rudd, dios intermedio de la suerte, oportunidad y habilidad
Zilchus, dios intermedio del poder, prestigio, dinero y negocios
Kord, dios intermedio de la fuerza y las proezas de fuerza
Obad-Hai, dios de la naturaleza y de las bestias
Erythnul, dios intermedio del odio, la envidia, malicia, panico y carniceria
Hextor, dios intermedio de la guerra, discordia, masacres, conflictos y tirania
Boccob, dios mayor de la magia
Lendor, dios intermedio del tiempo, paciencia y estudio
Ehlonna, diosa intermedia de la flora, fauna, bosques y fertilidad
Zagyg, dios intermedio del Humor, Excentricidad, conocimiento oculto, y la impredecibilidad
Wee Jas, diosa intermedia de la muerte y la magia
Wastri, dios intermedio de los anfibios
San Cuthbert, dios intermedio del Sentido comun, sabiduria, celo, honestidad, verdad y disciplina.
Procan, dios intermedio de los mares y la navegación
Incabulos, dios mayor de las plagas, enfermedades, hambrunas, pesadillas, ahogamientos y desastres

Abbathor, dios intermedio enano de la codicia.
Ardrie Faenya, diosa intermedia Elfica del aire y del clima
Al Akbar, semidios Baklunio de la protección y el deber
Allitur, dios menor Flaenio de la etica y la propiedad
Atroa, diosa menor Flaenia de la primavera
Azor Alq, dios Heroe Baklunio de la luz, pureza y coraje
Baervan Wildwanderer, dios intermedio Gnomo de los bosques, la naturaleza y los viajes
Baravar Cloackshadow, dios menor Gnomo de la ilusión y el engaño
Beltar, dios menor Suelio de las cuevas, pozos y la malicia.
Berei, diosa menor Flaenia del hogar, la familia y la agricultura
Berna, diosa menor Touvana de la Pasion
Berronar Truesilver, diosa Intermedia Enana del hogar, la seguridad y la sanación
Blered, dios menor del metal, los minerales, las minas y los herreros
Bralm, diosa intermedia Suelia del trabajo y los insectos
Brandobaris, dios menor Mediano del sigilo, los ladrones y las aventuras
Breeka, diosa intermedia Touvana de las cosas vivientes
Charmalaine, dios heroe Mediano de la percepción y el escape
Clanggedin Silverbeard, dios intermedio Enano de la guerra y la batalla
Corellon Larethian, dios mayor Elfico de la magia, musica, arte y los elfos
Cyrollalee, diosa intermedia Mediana de la amistad, honraded y el hogar
Daern, dios heroe Oeridio de las fortificaciones y la defensa
Dalt, dios menor Suelio de las llaves, cerraduras y las puertas
Damaran, semidios Touvano de la cobardía
Daoud, dios heroe Baklunio de la humildad
Delleb, dios menor Oeridio de la Razón, Intelecto y el Estudio
Dugmaren Brightmantle, dios menor Enano de la invención, estudio y los descubrimientos
Dumathoin, dios intermedio Enano de la mineria y la exploración
Erevan Ilesere, dios intemedio Elfico de los cambios y los ladrones
Fenmarel Mestarine, dios menor elfico de los Elfos Salvajes y de los elfos Descastados
Fharlanghn, dios intermedio Oeridio de los viajes y los caminos
Flandal Steelskin, dios intermedio Gnomo de la mineria y la herreria
Fortubo, dios menor Suelio de los metales y las montañas
Gadhely, dios heroe Elfico de la independencia, ilegalidad, caza y las fiestas.
Gaerdal Ironhand, dios menor Gnomo del combate, la protección y la vigilancia
Garl del Oro Luminoso, dios mayor Gnomo de la protección, el humor, la sabiduria y la talla de gemas
Gendwar Argrim, dios heroe Enano de la Obsesión y el Fatalismo
Geshtai, dios menor Baklunio de los Rios, Lagos, Pozos y Riachuelos
Hanali Celani, diosa intermedia Elfica del Amor, Romance, Belleza, Artistas y Obras de Arte
Heward, dios heroe de Bardos y Musicos
Istus, diosa mayor del Destino, futuro, honestidad y la adivinación
Jascar, dios menor Suelio de las colinas y las montañas
Johydee, dios heroe suelio del engaño y el espionaje
Joramy, diosa menor de los volcanes, el fuego y la ira
Katay, dios menor Touvano del tiempo, orden y la inevitabilidad
Kelanen, dios heroe de las Espadas, espadachines y el equilibrio
Keoghtom, dios heroe de la Alquimia Natural, los viajes interplanares y los objetivos secretos
Kuroth, dios heroe del robo y la busqueda de tesoros
Kurrell, dios menor Oeridio del latrocinio, la busqueda de tesoros y la envidia
Kyuss, dios heroe de la maestria y creación de los no-muertos
Labelas Enoreth, dios intermedio Elfico del tiempo, la longevidad y la historia
Lirr, diosa menor de la prosa, la poesia, la literatura y el arte
Llerg, dios menor Suelio de las bestias y la fuerza
Lydia, diosa menor Suelia de la musica, el conocimiento y la luz del día
Mayaheine, semidiosa de la Protección, el Valor y la Justicia
Merikka, semidiosa Oeridia de la agricultura y el hogar
Meyanok, dios intermedio Touvano de las Serpientes, el veneno, las hambrunas, la oscuridad y la discordia
Moradin, dios mayor Enano de la Ingenieria, la Creación, la Guerra y los Enanos
Mouqol, dios menor Baklunio del comercio, regateo, negocios, tasación y las ganancias.
Muamman Duathal, dios menor Enano de los expatriados, enanos urbanos, viajeros y exiliados
Murlynd, dios heroe de la tecnología mágica
Myrhiss, diosa menor del Romance, la Belleza y el Amor
Nola, diosa intermedia Touvana del Sol
Norebo, dios menor Suelio de la suerte, el juego y los riesgos
Osprem, diosa menor Suelia de los viajes en barco, los barcos y los marinos
Phaulkon, dios menor Suelio del Aire, viento, nubes, aves y la arqueria
Pholtus, dios intermedio Oeridio de la luz del sol, la resolución, ley, orden, inflexibilidad, el Sol y las Lunas
Phyton dios menor Suelio de la Naturaleza, la Belleza y las Granjas
Pyremius, dios menor Suelio del fuego, el veneno y el asesinato
Rillifane Rallathil, dios intermedio Elfico de los Elfos Silvanos, los bosques, druidas y la naturaleza
Roykyn, dios heroe Gnomo de la crueldad
Segojan Earthcaller, dios intermedio Gnomo de la tierra y la naturaleza
Sehanine Arcolunar, diosa intermedia elfica del misticismo, los sueños, los viajes largos, la muerte, las lunas llenas y la trascendencia
Sheela Peryoryl, diosa intermedia Mediana de la naturaleza, la agricultura y el clima
Solonor Thelandria, dios intermedio elfico de la Arqueria, la caza y la supervivencia en la naturaleza
Sotillon, diosa menor Oeridia del verano, el viento del este, el confort y la alimentación.
Stern Alia, semidiosa Oeridia, de la cultura Oeridia, la ley y la maternidad
Syrul, diosa menor Suelia de las mentiras, el engaño, las falsas promesas y la traición
Telchur, dios menor Oeridio del Invierno, el frio y el viento del norte
Urdlen, dios intermedio Gnomo de la codicia, el ansia de sangre, el mal, el odio y la destrucción sin sentido
Urogalan, dios intermedio Mediano de la tierra, la muerte y la protección de los muertos
Uvot, dios mayor Touvano de la prosperidad
Vara, semidiosa Touvana de las pesadillas
Vahris, dios heroe Flaenio de la angustia, las causas perdidas y la venganza
Vatun, dios menor Suelio de los barbaros del norte, el frio, el invierno y los osos polares
Velnius, dios menor Oeridio del clima y los cielos
Vergadain, dios intermedio Enano de la riqueza y la suerte
Vogan, dios intermedio Touvano del clima y las tormentas
Wenta, diosa menor Oeridia del Otoño, el viento del Oeste, la cosecha y la destileria
Xan Yae, diosa menor Baklunia del Crepusculo, las Sombras, el Sigilo y el Poder Mental
Xanag, dios menor Touvano de los metales y la belleza
Xerbo, dios menor Suelio del mar, la navegación, el dinero y los negocios
Ye'Cind, semidios Elfico de la Musica y las canciones mágicas
Yondalla, dios mayor Mediano de los medianos, la protección y la fertilidad
Zodal, dios menor Flaenio de la piedad, la esperanza y la benevolencia
Zuoken, semidios de la maestria fisica y mental

NOTA: No he incluido los panteones de los bichos, solo aquellos dioses que supongo os podrán interesar.
Nota2: Algunos dioses no tiene procedencia, esto es por que son tan populares que son adorados por casi todas las culturas, un ejemplo sería pelor, que es una deidad flaenía.

LA VIEJA FÉ FLAENIA


Los Flaenios, acostumbrados a los ritmos naturales profesan lo que ellos llaman "La Vieja Fe", cuyos sacerdotes son los Druidas, que adoran a la diosa madre de la tierra, Beory.


Última edición por Petako el Vie Jun 18, 2010 1:02 am, editado 1 vez
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Vie Jun 18, 2010 12:57 am

Al final no han resultado ser tantos dioses Rolling Eyes Laughing
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  daidoji el Vie Jun 18, 2010 10:28 am

No, son poquitos, sólo 125 y con la Vieja Fé 126.

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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Vie Jun 18, 2010 12:04 pm

Me gustaría añadir que muchos parece que se "pisen" sus areas de influencia, esto puede deberse a que pertenecen a panteaones diferentes o que sea un subordinado de otro dios por encima de el.

Y ya he dicho, faltan los dioses Orcos (6), Gigantes (11), Goblin (4), Drow (5), Draconicos (6). Tampoco he metido a los dioses Olmanos ni los Touvanos, por que pillan bastante lejos (uno de los dioses Olmanos es Quetzalcoatl).
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Sáb Jun 26, 2010 1:15 am

REGLAS DE LA CASA (PARTE 2)

Aprovechando que estoy escribiendo la aventura, voy a escribir algo que tenia planeado desde hace tiempo.

NUEVAS REGLAS DE DAÑO MASIVO

Para introducir un poco de incertidumbre a los combates voy a modificar levemente las reglas de Daño Masivo. El sistema que hay actualmente me parece que cojea un poco, por que es a partir de 50 puntos de daño y la dificultad es siempre la misma. Me parece un poco gñe, que en los niveles a los que se puede llegar a tal cantidad de daño solo se pueda morir por un 1.

Como sabeis, actualmente el sistema de Puntos de Golpe es abstracto. Realmente representa la capacidad del personaje de minimizar daños, la fatiga del combate y en cierta medida su capacidad de esquivar.

Las reglas de daño masivo representan un golpe tan brutal que un personaje pueda verse sobrepasado y sea incapaz de resistirlo.

Así que creo que esto representa de forma más acertada el daño masivo, ahi va.

Umbral de Daño

El Umbral de Daño es la cantidad de daño que pueden sufrir nuestros PJs antes de tener que chequear por daño masivo.

El Umbral de Daño Equivale a 10+ nuestra puntuación de constitución. Esto en el caso de pjs de tamaño Mediano, cada grado de tamaño superior a este sumará un +2. Mientras que cada grado por debajo restará un -2.

Además por cada nivel de Personaje que tengamos sumaremos un +2 a nuestro umbral.

P. Ej: Dandrilus el mago humano de nivel 7, y constitución 13, tendría un umbral de daño de 37 (10+ 13 + 14)

Daño masivo

Si un golpe iguala o supera nuestro umbral de daño, se considerará que hemos recibido daño masivo. Entonces deberemos chequear Fortaleza a DC 15 para evitar quedarnos KO.

Además por cada 10 puntos de daño que superen nuestro umbral de daño, tendremos un modificador de +2 a la DC del chequeo de Fortaleza.

Efectos del Daño Masivo

Superar un chequeo de daño masivo, significa que nuestro aguerrido personaje se sobrepone al daño sufrido y puede combatir con normalidad.

Fallarlo, no significa la muerte pero si significa que nuestro pj ha sufrido tanto daño como para dejarlo inconsciente. Si se falla el chequeo por daño masivo, sus puntos de golpe descenderán automaticamente a -1, sin importar la cantidad que tuviese antes del golpe.

Excepción clara es si el golpe propiamente dicho hace bajar los PG por debajo de -1, en cuyo caso se quedaría a los puntos negativos en los cuales le hubiese dejado el golpe.
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Mensaje  Bender el Sáb Jun 26, 2010 7:08 am

Amen Petako.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  tunencio el Sáb Jun 26, 2010 3:00 pm

No ta mal, no ta mal...seguro q la pensaste cuando jugabamos la de epicos xD solo le veo un fallo...de esa manera aumentas las posibilidades de dejar KO por un pito en cualquier nivel q 20 y algo de daño no es nada

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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Sáb Jun 26, 2010 3:20 pm

Esa es la idea, que haya algo de incertidumbre en el combate.

Creo que esta bien así por que cuenta constitución, tamaño, nivel y cantidad de daño sufrido.

Ahora mismo con una media de 13 de Constitución, el umbral es de 27, a menos que saque un critico no llego a ese valor (y un critico es una señora ostia).
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  tunencio el Sáb Jun 26, 2010 3:59 pm

okis okis no me habia fijao q tambien es nivel X2...ya me parecia q era poco. Entonces sumando lo del nivel queda bastante bien si

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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Lun Jul 05, 2010 2:31 pm

Me veo en la obligacion moral y etica de compartir esto con vosotros:

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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Vie Jul 16, 2010 1:02 am

Bueno, os aviso que tengo una copia del Tome of Secrets. Un manual que me está gustando bastante. Es un manual publicado por una Third Party para Pathfinder, incluye nuevas razas, clases y muchas reglas nuevas.

De las razas Nuevas, sinceramente creo que para esta campaña no pega ninguna, tenemos Semiogros, Ratkins y Saurians, no les veo muy adaptables.

De las clases hay unas que sorprenden gratamente y otras que no tanto, de los que no me convencen, el Artificiero es un personaje que mezcla magia y tecnología, el Caballero creo que está muy por debajo del Cabalier del siguiente libro, el Sacerdote es un lanzador de conjuros divino que no se centra en el combate cuerpo a cuerpo.

El Chamán en cambio si me parece curioso, pero no deja de ser una adaptación del chamán de Aventuras Orientales a Pathfinder, y creo que intenta ocupar un hueco que ya ocupa ahora mismo el Oraculo del Advanced Players Handbook.

El Spellblade (¿mágico de la espada?), me parece muy interesante, por que es la contrapartida al Inquisidor del APH, un lanzador de conjuros especializado en combate.

El Duelista, es un concepto un poco rarillo, no se hasta que punto estaría mejor esta clase basica o la clase de prestigio. Pero es un luchador cuerpo a cuerpo con poca armadura que confia en su destreza para esquivar golpes.

El warlock, es algo muy raro que habría que mirarlo con detenimiento, es una especie de mago que no lanza conjuros.

El Warlord, es una presencia inspiradora en el campo de batalla, al estilo D&D 4ª, pero aqui dando puntos de golpe temporales en vez de curarlos.

En el libro tambien vienen desventajas, que otorgan puntos de habilidad extra por cada una que cojas.

Para el master vienen reglas sobre la moral, que personalmente no me parecen demasiado utiles y no las veo acorde con la tematica de la campaña.

Vienen reglas para Maniobras, que no me hacen demasiado chiste y me parecen algo farragosas.

Tambien hay reglas para encantar armas temporalmente, que no sabría decir hasta que punto son utiles.

Reglas para persecuciones, aunque personalmente me quedo con las que proponen en el Gamemastery Guide (para algo de reglas que viene en ese libro estan bastante bien). No llamo a engaño estas son super completas, yo creo que la idea la han sacado de las reglas de persecución de Spycraft, pero no las veo aprovechables.

Reglas para modificar monstruos, que si me parecen interesantes y si pienso utilizarlas.

La ultima parte está bastante bien es un generador aleatorio de aventuras, está planteado como una ayuda para buscar ganchos de aventuras. Y funciona de la siguiente forma, tenemos 5 tablas. Una para lo que los personajes tendrán que Hacer, otra para quien lo tendrán que hacer, la tercera para donde ocurrirá, la cuarta para las complicaciones que encontrarán y la quinta para que tipo de oposición se encontrarán. Ya digo que me parece un sistema curiosisimo que da un montón de ideas para hacer partidas.

La ultima parte es para reglas de armas de fuego en Pathfinder, curiosidad más que nada.

Mi opinión del manual, es que realmente es una especie de Cajón Desastre en el cual han metido un monton de reglas opcionales. El libro está pobremente maquetado, y las ilustraciones son algo cutrillas (con toque amerimanga eso si). Aún así tiene ideas bastante interesantes que buscaré de implementar en la campaña.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  tunencio el Vie Jul 16, 2010 10:06 am

que pena q n quieras utilizar las armas de fuego. A mi picaro le vendria bien una pipa xD. Bueno, en cuanto a las clases creo q ese chaman es bastante triste comparado con elq habia en 3.0 y en 3.5 bastante flojito diria yo. En cuanto al sacerdote es un concepto q siempre me ha gustao mas q el clerigo y creo q viene del mistico de 3.0
El brujo y el warlord no se muy bien por donde cogerlos (creo q tienes razon y estan inspiraos en 4ª) pero podrian encajar bien(al menos el brujo como pnj o villano). Y por ultimo, el caballero, me parece curioso meterle una clase propia porq ese rol lo podria suplir un guerrero mismo por ejemplo pero en fin...

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