[PATHFINDER] El post de la campaña

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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Miér Jul 28, 2010 12:36 pm

Bueno ya he releido los libracos, y a dar opinión y mini review

Lo primero, es decir que merecen la pena y un montón. Está claro que ya los habia visto en PDF pero no tiene ni punto de comparación a la sensación de tener los libros en la mano. Se nota que han cuidado muchisimo el detalle. Y no solo la maquetación y las ilustraciones si no que el papel es de calidad y las tapas se antojan resistentes.

Del basico que he de decir, ya hice la review en su día AQUI pero me gustaría añadir que perderse las ilustraciones a doble página era un delito. Además el manual pesa un montón, y cuando ves el conteo en el pdf no te haces a la idea de lo que realmente son 574 paginazas.

De la pantalla, a pesar de que es un poco pobre lo de "pantalla y yasta" sin ningun suplementillo ni nada (aunque sean hojas fotocopiables cutres de pj o las tipicas ayudas para combate) la pantalla es de las mejores que he visto hasta ahora. Aunque entededme, que llevo sin comprar rol desde hace bastante tiempo, y la ultima que compré era la tipica de cartón finito. Lo bueno de esta es que el interior de las pantallas viene en papel satinado.

El Bestiario, tiene la estructura de bestiario clasico de D&D, cada entrada con su bloque de estadisticas, las habilidades especiales, una descripción (breve) del bicho en si y una ilustración a todo color. Lo bueno es que vienen ilustraciones de cosas de las cuales en el bestiario de 3.X no venian, como por ejemplo los Demonios que según recuerdo venian 3 demonios junticos y poco más. Así por fin puedo decir "Esto es un Nalfashnu" sin recurrir a la pobre descripción del manual con la que realmente no te hacias una idea de como era.

Las ilustraciones son en general de muy buena calidad, pero hay alguna que personalmente no me gusta, como por ejemplo la nueva ilustración de la Tarrasca, la del Goblin, el Hodgoblin o el Minotauro por citar algunas. Otras si que superan y con creces mis espectativas.

Lo malo del manual es que me parece que realmente no han innovado nada con el, si por mi fuera podrían haberse fijado en el que para mi es el mejor bestiario hasta la fecha el Monstruonomicon de Reinos de Hierro, que tenian 2 páginas dedicadas a cada bicho, con una comparativa de tamaño, u historia e incluso ideas para aventuras. Aunque eso significase meter menos cantidad de bichos en el libro. O incluso en los viejos manuales de AD&D donde venia su ecosistema y bastante más texto descriptivo por bicho.

Otro de los puntos oscuros, es que se hechan en falta monstruos clásicos de D&D como el Ilicido, el Contemplador o los Yuan Ti, pero desgraciadamente la gente de Paizo no podian hacer nada por que son propiedad intelectual de WotC.

Por ultimo, el primer y segundo apendice del libro resultan ser terriblemente útiles, el primero trata por vez primera en cualquier bestiario de D&D la creación de monstruos de cero, y el segundo de como mejorar los bichos.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Aingeru el Miér Jul 28, 2010 12:58 pm

Petako escribió:Del basico que he de decir, ya hice la review en su día AQUI pero me gustaría añadir que perderse las ilustraciones a doble página era un delito. Además el manual pesa un montón, y cuando ves el conteo en el pdf no te haces a la idea de lo que realmente son 574 paginazas.

...bueno, yo hice lo que pude...

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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Miér Jul 28, 2010 2:38 pm

No es culpa tuya, me lo sacaste incluso mejor de lo que esperaba (yo esperaba a B/N) pero es que ya digo, ver ahora esas ilustraciones en grande son la leche.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Aingeru el Miér Jul 28, 2010 2:57 pm

Ya... por eso si que intente que estuviese bien emparejadas las paginas (no como el Armybook mangaka de High Elves...)

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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Sáb Jul 31, 2010 12:48 pm

Bueno, el Veneno Wolfsbane no tiene el mismo nombre en castellano Razz, en castellano sería Matalobos y se extrae del Aconito Común.
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Mensaje  Petako el Sáb Jul 31, 2010 4:12 pm

El Guerrero Psiquico

El objetivo del guerrero psiquico es fusionar el potencial mental y la senda del guerrero. A diferencia de los psionicos, que se dedican en exclusiva al desarrollo de las habilidades mentales, los guerreros psiquicos hacen incapie en el desarrollo del cuerpo. Trabajando al unisono con las energias mentales y fisicas el guerrero psiquico busca la perfección marcial. Asi que ademas de alentar la maestria en el combate cuerpo a cuerpo potencian sus habilidad con poderes psiquicos. Esta singular union del cuerpo y la mente les permite igualar a la mayoría de los guerreros, e incluso sobrepasarles.

Guerreros Psiquicos en Greyhawk: A pesar de que es dificil encontrar usuarios de las disciplinas mentales en Oerth, existen varios grupos que se dedican al desarrollo de estas artes.
La organización más famosa actualmente es la Orden del Ojo Despierto, una sociedad de mentalistas establecida en la ciudad de Falcongris, y fundada por viajeros interplanares.
A pesar de que sea de importancia menor, los cultos de Xan Rae y de Zuo´Ken mantienen entre sus filas un gran numero de monjes y mentalistas.
Una facción de la Hermandad Escarlata, conocida como La Mente Astillada practica estos artes teniendo entre sus filas a interrogadores capaces de arrancar de las propias mentes de sus presos las informaciones que buscan.
Por ultimo y no menos importante, en Infraterra existen numerosas criaturas que tienen poderes psiquicos naturales, como pueden ser los mezquinos Duergar o los temibles Azotamentes.

Alineamiento: Cualquiera
DG: D8

Habilidades Cláseas

Acrobacias (Fue), Arte (Int), Autohipnosis (Sab), Conocimiento de Psionica (Psicraft) (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesion (Int), Saber (Psionica) (Int), Trepar (Fue).

Puntos de Habilidad por Nivel: 2+ Mod Inteligencia

Habilidades Cláseas:

Competencias con Armas y Armaduras: Los guerreros Psiquicos son competentes con todas las Armas Simples y Marciales, con todos los tipos de Armadura (Ligera, Intermedia y Pesada) y con los Escudos.

Puntos de Poder al Día: La habilidad de un guerrero psiquico de manifestar poderes se ve limitada por el numero de puntos de poder que posee, la cantidad de puntos de poder que recibe está detallada más adelante. Además recibe puntos de poder adicionales por tener una sabiduría alta, tal y como se describe en la tabla 1-3 del Manual Pasico de Pathfinder. Su raza puede darle puntos adicionales, asi como dotes o objetos. A primer nivel no obtiene puntos de poder, pero podrá manifestar poderes con los puntos adicionales que le otorgue su puntuación de Sabiduria.

Poderes Conocidos: El Guerrero Psicuico comienza el juego conociendo un poder de primer nivel de la lista de poderes de Guerrero Psiquico, cada vez que adquiera un nivel, podrá aprender un nuevo poder de su Lista de Poderes.
La cantidad de poderes que un guerrero psiquico puede manifestar está limitada por el numero de puntos de poder que posea.
Un guerrero psiquico simplemente conoce sus poderes, están integrados en su mente, no necesita prepararlos con antelación, pero necesita una buena noche de descanso para recuperar sus puntos de poder gastados
La CD de los poderes manifestados por un Guerrero Psiquico es igual a 10 + Nivel del poder + Modificador de Sabiduria del Guerrero Psiquico.

Nivel Máximo de Poderes Conocidos: Para aprender o manifestar un poder el Guerrero Psiquico necesita tener un valor de Sabiduria igual a 10 + el nivel de poder que desea manifestar o aprender.

Dotes Adicionales: Además de la dote que se otorga a primer nivel (y la dote adicional obtenida en caso de ser humano), el Guerrero Psiquico recibe una dote adicional. El Guerrero Psiquico recibe una dote adicional a 6º Nivel y cada 5 niveles adicionales a partir de este. Estas dotes adicionales deberán ser escogidos de la lista de Dotes Adicionales del Guerrero Psiquico o de la lista de Dotes Psionicas. El Guerrero Psiquico deberá alcanzar los prerequisitos necesarios para escoger estas dotes. Estás dotes son adicionales a las dotes que todos los personajes ganan a nivel 3 y cada 3 niveles adicionales.

Vinculo Psiquico: El Guerrero Psiquico convierte sus armas en instrumentos de su voluntad, y es capaz de formar un vinculo con ellas. Puede intentar vincular el arma que quiera, para lo cual deberá pasar al menos una semana meditando y entrenando con el arma elegida. Una vez realizado el vinculo no podrá cambiar su arma designada a menos que realice otra semana de meditación y entrenamiento. Si después desea realizar un vinculo sobre otro arma nueva, deberá iniciar el proceso de nuevo.
Si el arma vinculada es destruida, el guerrero psiquico pierde la capacidad de usar esta habilidad durante un mes o hasta que suba de nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo el guerrero psiquico obtiene un -1 a sus tiradas de ataque y daño.
Una vez vinculada, el Guerrero Psiquico puede activar el arma como una acción estandard y sus bonos durarán 1 Minuto por cada nivel de Guerrero Psiquico que posea el dueño. Cuando esté activa el arma brillará arrojando luz como si fuese una antorcha.
A 5º Nivel esta habilidad otorgará al arma un bono de mejora de +1. Por cada 3 niveles adicionales recibirá otro +1, hasta un total de +6 a nivel 20.
Estos bonos pueden sumarse a los del arma, apilandose hasta un máximo de +5, o pueden ser invertidos en comprar propiedades especiales: Anarquica, Axiomatica, De Colision, Defensora, Disipante, De Toque Fantastma, Sagrada, De Explosión, De Perdición Psi, Psicoquinetica, Dwe Explosión Psicocinetica, De Velocidad, De Supresión, Rompedora de Almas o Sacrilega.
Añadir estos bonos consume un numero de niveles de mejora igual al coste de mejora del arma (por ejemplo una propiedad de +2, consumirá dos niveles de mejora del Guerrero Psiquico).
Estas propiedades se suman a las propiedades que ya tuviera el arma, pero las propiedades duplicadas no se apilan. En caso de que el arma elegida no fuese mágica, el portador deberá invertir al menos un +1 en mejoras.
Estos bonos no se aplican si el arma es sujetada por alguien que no sea el portador.
El Guerrero Psiquico podrá activar las propiedades de su vinculo una vez al día a nivel 5º, y una vez adicional por cada 4 niveles a partir del 5º.

Mente Escudada: Cuando alcance el 2º Nivel, el guerrero psiquico obtendrá un +1 a sus tiradas de Voluntad contra Efectos Mágicos o Efectos Psiquicos, este bono aumentará en +1 por cada 5 niveles a partir del primero. Para obtener este bono el guerrero psiquico deberá tener al menos un punto de poder sin gastar.

Entrenamiento con Armas: Empezando a 4º Nivel el guerrero psiquico puede elegir un grupo de armas, tal y como se anotan debajo. Siempre que ataque con un arma de este grupo, obtendrá un +1 a sus tiradas de Ataque y Daño. Además cada 5 Niveles adicionales, recibirá entrenamiento en un grupo de armas adicional, y el grupo o grupos que ya tuviese aumenta su bonificador en +1. Los bonos conseguidos por armas que compartan grupos no se apilan, eligen el bonificador más alto.

Los grupos quedan definidos como sigue:

Hachas: Hacha de Batalla, Hacha de Batalla Enana, Gran Hacha, Hacha de Mano, Pico Pesado, Pico Ligero, Hacha Doble Orca, Hacha Arrojadiza.
Hojas, Pesadas: Espada Bastarda, Alfanjón, Espadón, Espada Larga, Cimitarra, Guadaña y Espada de dos hojas.
Hojas, Ligeras: Daga, Kama, Kukri, Estoque, Hoz y Espada Corta
Arcos: Arco Largo Compuesto, Arco Corto Compuesto, Arco Largo y Arco Corto.
Melee: Guantelete, Escudo Pesado, Escudo Ligero, Daga de Puño, Armadura de Espinas, Escudo de Espinas, Golpe Desarmado.
Ballestas: Ballesta Ligera, Ballesta Pesada, Ballesta de Mano, Ballesta de Repetición Pesada, Ballesta de Repetición Ligera.
Armas Dobles: Flagelo Terrible, Urgrosh Enano, Martillo Ganchudo Gnomo, Hacha Doble Enana y Espada de dos hojas.
Flagelos: Flagelo Terrible, Flagelo, Flagelo Pesado, Maza de Armas, Nunchaku, Cadena Armada y Latigo.
Martillos: Porra, Martillo Ligero, Maza Ligera, Garrote, Maza Pesada y Martillo de Guerra
Monje: Kama, Nunchaku, Sai, Shuriken, Shiangam y Ataque Desarmado
Armas de Asta: Alabarda, Guisarma, ranseur, Bastón y Glaive
Lanzas: Javalina, Lanza, Lanza Larga, Lanza Corta, Pica y Tridente.
Arrojadizas: Bolas, porra, dardo, dagas, hacha de mano, javalina, martillo ligero, red, lanza corta, shuriken, honda, lanza y tridente.

Entrenamiento con Armaduras: Comenzando a 7º Nivel y cada 5 niveles adicionales, el guerrero psiquico obtiene beneficios adicionales cuando porta armadura. Recibe un +1 a su CA, un -1 a su penalizador por armadura y un +1 a la destreza máxima al llevar esa armadura.

Caballero Psiquico: A nivel 20 el Guerrero Psiquico gana RD 3/- mientras lleve una armadura o porte un escudo. Todos los ataques que haga con su arma vinculada tienen un +2 a la tirada para confirmar criticos. Si el Querrero Psiquico tiene la dote Critical Focus los efectos se apilan. Además su multiplicador de critico con el arma vinculada aumenta un grado (si es x2 aumentaría a x3, si es 3x aumentaria a x4).
NivelAtaque Base Salvacion Fortaleza Salvación ReflejosSalvacion Voluntad EspecialPuntos de Poder al Día Poderes Conocidos Maximo de nivel de poderes
1 +0 +2+0 +0Dote Adicional, Vinculo Psiquico 0 1
2 +1 +3+0 +0Mente Escudada 1 2
3 +2 +3 +1 +1 3 3 1
4 +3 +4 +1 +1 Entrenamiento con Armas 1 5 4
5+3 +4 +1 +1 7 5
6+4 +5 +2 +2Dote Adicional 11 6
7 +5+5 +2 +2 Entrenamiento con Armaduras 1 15 7
8 +6/+1 +6+2 +2 18 9
9 +6/+1+6 +3 +3 Entrenamiento con Armas 2 23 9
10 +7/+2 +7 +3 +3 27 10
11 +8/+3 +7 +3 +3 Dote Adicional 35 11
12 +9/+4 +8 +4 +4 Entrenamiento con Armadura 243 12
13 +9/+4 +8 +4 +4 51 13
14 +10/+5 +9 +4 +4 Entrenamiento con Armas 3 5914
15 +11/+6/+1+9 +5 +5 67 15
16 +12/+7/+2+10 +5 +5 Dote Adicional 79 16
17 +12/+7/+2+10 +5 +5 Entrenamiento con Armaduras 3 91 17
18 +13/+8/+3+11 +6 +6 103 16
19 +14/+9/+4+11 +6 +6 Weapon Training 4 115 16
20 +15/+10/+5+12 +6 +6 Caballero Psiquico 127 16
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Dom Ago 01, 2010 12:54 am

LISTAS DE PODERES DEL GUERRERO PSIQUICO

Nivel 1:

Agarrón Ferreo, te otorga un +4 al CMB para presas
Arma Metafisica, tu arma obtiene un bonificador de +1 de mejora
Armadura Inercial, una pantalla de fuerza que te otorga un +4 de Armadura a la CA
Ataque precognitivo, tus ataques obtienen un +1 introspectivo a la tirada de Ataque.
Caida Felina, Reduce el daño por caidas
Camaleón, Da +10 a las pruebas de esconderse
Compresión, Reduce el tamaño del lanzador
Defensa Precognitiva, obtienes un +1 introspectivo a la CA y las Salvaciones
Detectar Psionica, Reconoce la presencia de poderes psionicos
Distraer, hace perder su siguiente acción a una criatura
Endurecer Piel, ganas un +1 de mejora a la CA durante 10 minutos por nivel.
Expansión, aumenta tu tamaño
Flotar, puedes flotar en liquido
Garras de la bestia, Tus manos se convierten en letales garras
Garras Metafisicas, Tus ataques desarmados obtienen un bonificador de mejora de +1
Llamar Armamento Crea armas temporales
Luz propia, tus ojos emiten un cono de luz de 20 pies
Mente Vacia, Te otorga un +2 a las pruebas de Vol en tu siguiente acción
Mordisco del Lobo. Gana ataque de mordisco que hace 1D8 de daño.
Pantalla de fuerza, una pantalla invisible te otorga un +4 de Escudo a la CA.
Patinar, ganas velocidad y te desplazas patinando
Pisotón, los objetivos son derribados y reciben 1D4 de daño Atenuado
Presciencia de Ataque, tus ataques obtienen un +2 al daño
Ocultar Pensamientos Ocultas tus motivaciones
Rapidez. Gana un +10Ft a la velocidad durante ese turno.
Retroalimentación Biologica, Gana reducción de Daño 2/-
Sinestesia, recibes un tipo de sentido cuando otro es estimulado
Toque Disipante, Tu toque hace 1D6 de daño
Vigor, ganas 5 puntos de golpe temporales.
Visión Elfica, Ganas visión en la penumbra, +2 a percepción y detectas puertas como un elfo

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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Lun Ago 16, 2010 2:47 pm

ADVANCED PLAYER´S GUIDE

Como sabeis el 4 de este mes salia el Advanced Players Handbook, entre otras cosas en este manual vienen las reglas finales de Alquimistas, Cavalieres, Inquisidores, Oraculos, Summoners y Brujas. Además de conjuros nuevos y más reglas.

El manual estoy en proceso de imprimirlo hasta poder comprarlo. Pero por ahora estos son los cambios que voy a introducir:

Razas

El APG trae reglas de personalización de raza, es decir quitarse algunos bonos raciales para ganar otros. Esto como es de esperar no voy a dejar tocarlo.

Lo segundo que trae son reglas para clases predilectas raciales, esto es. Si eres de una determinada raza y tienes una clase predilecta de dicha raza, te dejan comprar otro beneficio en vez del punto de golpe adicional o el punto de habilidad adicional. Esto si voy a dejar aplicarlo, pero no de forma retroactiva (es decir que lo que tengais o lo quedais).

Clases

De las nuevas clases basicas, es obvio que los que las tengais tendreis que actualizarlas.

Las clases basicas antiguas, pues se miraría punto por punto.

Vienen arquetipos nuevos, que substituyen aptitudes claseas por otras completamente nuevas. Esto sería lo mas dificil de observar, por ejemplo un hechicero (que no es el caso) que se quisiese cambiar la bloodline no le dejaría, pero un bardo que quisiese hacerse bardo de batalla no estaría tan reticente.

Las nuevas opciones si se permiten (a los que tengan) como Talentos nuevos de picaro y demás. Pero no de forma retroactiva (o sea que los que ya teneis se quedan).

Dotes

Sin problema, se pueden adquirir del nuevo libro pero no cambiar las que ya teneís.

Equipo

El nuevo equipo tambien se podrá adquirir sin problema.

Conjuros

Los que tengan clases basicas nuevas, les dejo cambiar la mitad de los conjuros conocidos para adquirir conjuros nuevos suyos. (Creo que la excepción es el alquimista que le cambian toda la lista).

Los que tengan lista de conjuros fija (vease Clerigo o Druida) suman los nuevos conjuros a su lista.

Clases de Prestigio

Si reunis prerequisitos podreís adquirirlas al nivel que toque.

Objetos Magicos

Podreís comprarlos si teneis el dinero y encontrais quien los venda.

Nuevas Reglas

Las nuevas maniobras de combate están disponibles para todos los pjs.

Introduzco las reglas de puntos de Heroe, pero los voy a tocar un poco. voy a detallarlo un poquín:

PUNTOS DE HEROE BY PETAKO

Hay momentos en cualquier desafio que afecta el devenir no solo de los heroes, si no del propio mundo, unas cuantas tiradas de dados deciden estos momentos y existe la posibilidad de fracasar. Pero los autenticos heroes superan las dificultades contra todo pronostico, los puntos de heroe representan su potencial para la grandeza, permitiendo a los heroes triunfar a pesar de que los dados no les sonrian.

Cada jugador tendrá un máximo de 3 puntos de heroe, y comenzais todos con uno. Una vez gastados los puntos de Heroe se pierden.

Los puntos de heroe se ganan de multiples formas:
1.- Terminando una de vuestras historias personales.
2.-Terminando arcos argumentales.
3.- Realizando actos realmente heroicos.

En las reglas originales tambien se gana un punto de heroe por cada nivel que se suba, pero yo no voy a darlos para que sea un aliciente para los que están siempre en las partidas.

Los puntos de heroe se pueden gastar para muchas cosas:

1.-Actuar fuera de Turno: Actuas como si tuvieses una acción preparada cambiando tu iniciativa al punto posterior al de la criatura que esté actuando, solo puedes llevar a cabo una acción de movimiento o estandard
2.- Bono a la tirada: Si lo gastas antes de cualquier tirada obtienes un +8 a la tirada del D20, si lo gastas después de tirar obtienes un +4 a la tirada.
3.- Acción Extra: Si gastas un punto de heroe obtienes una acción estandard adicional o de movimiento.
4.- Inspiración: Puedes pedir consejo al Dungeon Master
5.- Reroll: Te permite repetir una tirada
6.- Especial: Te permite realizar una acción de otra forma imposible, por ejemplo sobrepasar reducción al daño, dejar ciego a una criatura, lanzar un conjuro de un nivel superior al que puedes lanzar normalmente, etc...
7.- Engañar a la muerte: Al coste de dos puntos de heroe, un ataque que normalmente te mataría tan solo te deja inconsciente pero estable.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Lun Ago 16, 2010 4:20 pm

OJO TIRANO VD 13

25,600 XP

LM Aberración Grande

Iniciativa: +4 (Iniciativa Mejorada), Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 Pies, Percepción +20

DEFENSAS

CA: 25, Toque 9, Desprevenido 25 (-1 Tamaño, 16 Natural)
HP: 11D8+11 (60 Pg)
Salvaciones: Fort: +4, Ref: +3, Vol, +12

ATAQUE

Velocidad: 5 Pies, Vuelo 20 pies (Maniobravilidad Buena)
Ataque: Mordisco +5 c/c (Mordisco 2d4), Rayos Oculares +8 toque a distancia (Ver Abajo).
Habilidades Especiales: Visión Circular, Visión en la Oscuridad 60 Pies, Cono Antimagia, Volar

ESTADISTICAS

Fue 10 Des 10 Con 12, Int 17, Sab 15, Car 15
BaB: +8 CMB: +12, CMD 24
Dotes: Alerta, Ataque en Vuelo, Disparo a Bocajarro, Disparo a la Carrera, Iniciativa Mejorada, Voluntad de Hierro
Habilidades: Conocimiento de Conjuros +14, Intimidar +13, Percepción +20, Saber (Arcano) +14, Saber (Los Planos) +14, Sigilo +11, Volar +11

ECOLOGÍA

Terreno/Clima: Subterraneo o terrestre / Cualquiera
Organización: Solitario, Pareja y Agrupamiento.
Tesoro: Doble Estandard

DESCRIPCIÓN

El ojo tirano, tambien conocido en algunos circulos como Contemplador, es un gran cuerpo esferico de carne con una gran boca llena de colmillos, un gran ojo en el centro y el alto de su cabeza coronado por una maraña de pequeños tentaculos acabados en ojos más pequeños.

Los Ojos Tiranos son extremadamente Xenofobos, en ocasiones tomarán miembros de otras razas como esclavos, sin embargo se incolucraran en luchas con otros contempladores por la más leve diferencia de apariencia. Una clara excepción es el de las Madres de la Colmena, que usan sus poderes mentales para formar grandes colmenas de Ojos Tiranos y afines, llegando a crear grandes comunidades en Infraterra.

Los ojos tiranos adoran a su perturbada y controladora diosa, la Gran Madre. Aunque no es raro el culto a su chiquillo rebelde Gzemnid señor de los gases.

COMBATE

Rayos Oculares (Sb): Cada uno de sus 10 pequeños ojos puede producir un rayo mágico una vez por asalto, incluso cuando esta atacando en cuerpo a cuerpo o volando a toda velocidad. El contemplador puede apuntar con facilidad todos sus ojos hacia arriba, pero su propio cuerpo suele molestarle cuando intenta apuntar en otras direcciones. Durante un mismo asalto solo puede apuntar 3 ojos en un mismo arco que no sea superior. El contemplador puede ladear o girar su cuerpo para lanzar otro tipo de rayo, o incluso volar boca abajo para dispararlos todos. El efecto de cada ojo se parece un hechizo lanzado por un hechicero de 13º nivel, con un alcance de 150 pies y DC 21.

Hechizar persona
Hechizar Monstruo

Dormir, que funciona como el conjuro excepto que puede afectar a cualquier numero de Dados de Golpe
De la Carne a la Piedra
Desintegrar
Miedo

Ralentizar
Inflingir Heridas Moderadas, daño 2D8+5
Dedo de la muerte, En caso de no sacar Salvación Daño 130, en caso de sacarla 3D6+13
Telequinesia, puede mover hasta 325 libras

Vision Circular (Ex): Obtienen un +4 a las prueba de Percepción
Cono Antimagia (Sb): El ojo central del Ojo Tirano produce permanentemente un cono antimagia de 150 pies que se extiende desde el frontal del contemplador, que funciona como un campo antimagia lanzado por un hechicero de nivel 13º. Una vez por asalto el contemplador decide hacia donde dirigir su ojo central o si lo cancela (cerrando el ojo).
Vuelo (Ex): El cuerpo del Ojo tirano vuela por naturaleza. Ello le permite Volar como acción gratuita 20 pies. También está afectado permanentemente por un conjuro de Caida de Pluma.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Mar Ago 17, 2010 2:19 pm

GUSANO CARROÑERO VD 4

1.200 PX

Aberración Grande

Iniciativa: +2 (Des), Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 Pies, Percepción +6

DEFENSAS

CA: 17, Toque 11, Desprevenido 15 (+2 Des, +6 Natural, -1 Tamaño)
PG: 3D8+6 (19 PG)
Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +5

ATAQUE

Velocidad: 30 Pies, Trepar 15 Pies.
Ataque: 8 Tentaculos +4 (Paralisis), Mordisco -1 (1D4+1)
Habilidades Especiales: Paralisis

ESTADISTICAS

FUE 14, DES 15, CON 14, INT 1, SAB 15, CAR 6
BaB: +2, CMB: +7, CMD: 20
Dotes: Alerta, Olfato
Habilidades: Percepcion +8, Sigilo +6, Trepar +6

ECOLOGIA

Terreno/Clima: Subterraneo/Cualquiera
Organización: Solitario/Agrupamiento (2-5)
Tesoro: Ninguno

DESCRIPCIÓN

También conocidos como Carroñeros Reptantes, son muy temidos en las zonas subterraneas por su habilidad de paralizar. Miden unos 9 pies y su apariencia es una extraña mezcla entre gusano de seda y octopodo, pues en su cabeza tiene 8 tentaculos que surgen por encima de su mandibula. Sus tentaculos miden 2 pies y segregan una substancia paralizante.

Son criaturas carroñeras como su nombre indica, y exploran su habitat en busca de cuerpos muertos que puedan devorar, no obstante no dudarán en atacar a criaturas vivas.

El Gusano Carroñero desprende un hedor rancio, que puede avisar a los conocedores de la presencia de una de estas criaturas.

COMBATE

Paralisis (Ex): Aquellos que sean alcanzados por un ataque de tentaculo del Gusano Carroñero deberán sacar una Salvación de Fortaleza DC 14 o quedar Paralizados durante 2D6 Minutos.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  tunencio el Mar Ago 17, 2010 2:23 pm

el mitiquisimo carroñero reptante tambien es propiedad intelectual de WotC? De todas maneras te ha quedao bastante bien...no se si es buena idea animarte a q hagas bichelios q podrian devorar a mi keko pero bueno

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Te rebanaria la cabeza, enano, si recordara las reglas de combate montado.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Bender el Mar Ago 17, 2010 2:58 pm

Tu solo le animas a que los haga, yo le traje un libro lleno de ellos... Cosas de mi posesión infernal...
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Mar Ago 17, 2010 3:15 pm

Sipes es Propiedad Intelectual...

Me quedan por hacer:

Bestia Tremula
Githzeray
Githyanki
Ilicidos
Moles Sombrias
Yuan-Ti

También están los Gauth, pero de esos voy a pasar.

El Ilicido ya que lo tengo que hacer de cero lo voy a hacer con la variante de Ilicidos como psionicos.

La mole sombria hay que hacerla si o si..., ese si que es un bicho mitiquisimo.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Mar Ago 17, 2010 10:47 pm

MOLE DE LAS PROFUNDIDADES VD 7

3.200 PX

Aberración Grande

Iniciativa: +1 (Des), Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 Pies, Sentido de la Vibración 60 Pies, Percepción +6

DEFENSAS

CA: 17, Toque 10, Desprevenido 16 (+1 Des, +7 Natural, -1 Tamaño)
PG: 8D8+32 (68 PG)
Salvaciones: Fort +6, Ref +3, Vol +7

ATAQUE

Velocidad: 20 Pies, Escavar 20 Pies.
Ataque: 2 Garras +11 (2D4+6), Mordisco +10 (2D8+3)
Habilidades Especiales: Mirada Paralizante

ESTADISTICAS

FUE 23, DES 13, CON 19, INT 9, SAB 11, CAR 13
BaB: +6, CMB: +15, CMD: 26
Dotes: Alerta, Ataque Multiple, Ataque Poderoso, Soltura con Mordisco
Habilidades: Atletismo +13, Percepcion +8, Trepar +13, Supervivencia +2

ECOLOGIA

Terreno/Clima: Subterraneo/Cualquiera
Organización: Solitario/Agrupamiento (2-4)
Tesoro: Estandard

DESCRIPCIÓN

También conocidos como Moles Sombrias, son enormes criaturas que viven en el subsuelo, atravesando la tierra como si fuese maleza.

Su apariencia es como si fuese un cruce entre un Gorila y un Escarabajo, mide unos 8 pies de altura y 5 de envergadura, pesa alrededor de 800 libras. Esta recubierto de grandes trozos de quitina, que además de ser su piel le otorgan una formidable protección. Su baja cabeza está dominada por un gran par de mandibulas y numerosos dientes de forma triangular.

Las moles sombrias son criaturas solitarias, que forman parejas unicamente con propositos reproductivos. Se sabe que son inteligentes y que hablan su propio idioma que se practica a base de chirridos y chasquidos, a pesar de que pueden llegar a comprender otros lenguajes su propia fisionomia les entorpece a la hora de hablarlos. Se dice que dada su naturaleza solitaria no poseen civilizaciónes, pero se sabe que se forman grandes comunidades en las zonas donde aparecan sus caza habitual, los gusanos purpuras, ankhegs y criaturas similares. No obstante su presa favorita es la humanoide.

Son extremadamente valorados como esclavos por las criaturas de Infraterra, debido a su portentosa fuerza, a su inteligencia y a su capacidad de abrir tuneles.

COMBATE

Mirada de Confusión (Sb): Confusión, igual que si fuese lanzado por un hechicero de 8º Nivel. DC 17
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Mar Ago 17, 2010 11:32 pm

SUBYUGADOR DE MENTES VD 9

4.800 PX

Aberración Mediana

Iniciativa: +6 (Des+2, Iniciativa Mejorada), Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 Pies, Percepción +11

DEFENSAS

CA: 15, Toque 12, Desprevenido 13 (+2 Des, +3 Natural)
PG: 8D8+8 (44 PG)
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +9
RC: 25

ATAQUE

Velocidad: 30 Pies.
Ataque: 4 Tentaculos +8 (1D4+1, más agarrar)
Habilidades Especiales: Explosión Mental, Agarrón Mejorado, Extracción, Poderes Psiquicos

ESTADISTICAS

FUE 12, DES 14, CON 12, INT 19, SAB 17, CAR 17
BaB: +6, CMB: +7, CMD: 19
Dotes: Iniciativa Mejorada, Manifestador de Combate, Sutileza con Arma (Tentaculo), Esquiva.
Habilidades: Averiguar Intenciones +11, Concentración +9, Conocimiento de Psionica +12, Engañar +11, Percepcion +11, Saber (Psionica) +12, Sigilo +10.

ECOLOGIA

Terreno/Clima: Subterraneo/Cualquiera
Organización: Solitario, Pareja, Inquisición (2-4), Culto (3-5 más 6-10 Grimlocks)
Tesoro: Doble estandard

DESCRIPCIÓN

También conocidos como Azotamentes, son seres Insidiosos, Diabolicos y poderosos a los que temen todas las criaturas de infraterra. Doblegan a otros a su voluntad y destruyen las mentes de sus enemigos.

Su apariencia varía mucho dependiendo de quien sea elegido como huesped, pues estas criaturas son simbiontes que se adueñan de los cuerpos de otros humanoides transformandolos en el proceso. Las estadisticas que aqui se dan son para un Azotamentes Humanoide.

Su carne se vuelve correosa y malva y brilla con un ligero limo, su cabeza es en apariencia la de un pulpo de 4 tentaculos que chorrea contantemente un limo aceitoso.

Además de ser muy inteligentes, terriblemente sadicos y completamente malvados, estas criaturas son totalmente egoistas, y valoran su vida por encima de las de los demás.

Viven en grandes ciudades en la infraoscuridad, en comunidades que a pesar de competir constantemente entre si, están dispuestas a ayudarse mutuamente. Normalmente la actividad de la ciudad gira en torno a la figura del Cerebro Anciano.

COMBATE

Explosión Mental (St): A voluntad Cono de 60 Pies DC 18. Los que no salven quedarán aturdidos 3D4 Asaltos.
Agarrón Mejorado (Ex): Si alcanza con su tentaculo a una criatura de tamaño grande o mediano, realiza una prueba de CMB como si fuese una presa si consigue inmovilizarla. Puede intentar agarrar con el resto de sus tentaculos como una unica acción de presa.
Extracción (Ex): Si el Subyugador mantiene a su presa inmovilizada al principio de su turno y tiene los 4 tentaculos pegados, puede extraer automaticamente su cerebro matandolo inmediatamente.
Poderes Mentales (St): El Subyugador manifiesta sus poderes como un Psionico (Telepata) de Nivel 8º, las CDs están basadas en Inteligencia:

Puntos de Poder: 90
CD: 14 + Nivel de Poder
Nivel 1: Precognición Defensiva, Detectar psionica, Impacto Mental, Vigor.
Nivel 2: Equilibrio Corporal, Levitar psionico, Leer Pensamientos, Sugestión Psionica, Insinuación del Id, Latigazo de Ego.
Nivel 3: Ajuste Corporal, Disipar Psionica, Barrera Mental
Nivel 4: Fortaleza del pensamiento, Puerta Dimensional Psionica, Dominar Psionico.
Nivel 5: Cambio de Plano Psionico, Sonda Psionica.


Última edición por Petako el Jue Ago 19, 2010 3:21 pm, editado 1 vez
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  tunencio el Jue Ago 19, 2010 3:13 pm

Lo mejor son las sutiles variaciones en los nombres...asi evitas a los malvados siervos del brujo de la bahia.. Rolling Eyes Rolling Eyes

_________________
Te rebanaria la cabeza, enano, si recordara las reglas de combate montado.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Jue Ago 19, 2010 3:45 pm

BESTIA DESPLAZADORA VD 4

1.200 PX

Bestia Mágica Grande

Iniciativa: +2 (Des), Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 Pies, Visión en la Penumbra, Percepción +8

DEFENSAS

CA: 16, Toque 10, Desprevenido 14 (+2 Des, +5 Natural, -1 Tamaño)
PG: 6D10+18 (62 PG)
Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +3
Cualidades Especiales: Desplazamiento, Resistencia a Ataques a Distancia.

ATAQUE

Velocidad: 40 Pies
Ataque: 2 Tentaculos +10 (1D6+4), Mordisco +6 (1D8+2)

ESTADISTICAS

FUE 18, DES 15, CON 16, INT 5, SAB 12, CAR 8
BaB: +6, CMB: +14, CMD: 26
Dotes: Alerta, Olfato
Habilidades: Percepcion +8, Sigilo +17

ECOLOGIA

Terreno/Clima: Bosque, Colina, Montaña, o subterraneo/Templado
Organización: Solitario, Pareja o Manada Sedentaria (6-10)
Tesoro: Monedas 1/10, Bienes 50%, Objetos 50%.

DESCRIPCIÓN

También conocidas como Bestias Tremulas, es una criatura con aspecto de puma pero con el tamaño de un Tigre de Bengala y pesando aproximadamente 500 libras. Posee 6 patas, ojos verdes brillantes y dos tentaculos que surgen de su cruz. Los tentaculos terminan en dos almohadillas con crestas callosas.

Son criaturas depredadoras y astutas que acechan a sus presas con gran sigilo antes de abalanzarse sobre ellas, lo cual es peligroso por que consideran al resto de criaturas sus presas.

COMBATE

Desplazamiento (Sb): Un efecto que distorsiona la luz envuelve permanentemente a la bestia desplazadora, haciendo dificil determinar su situación exacta. Todo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia dirigido contra ella tiene un 50% de posibilidades de fallar, excepto si el atacante posee alguna forma de ver a la criatura mediante algún otro metodo que no sea la vista. Un efecto de visión verdadera podría determinar la situación exacta de la criatura a la hora de atacarla, pero ver lo invisible no servirá de nada.

Resistencia a los ataques a distancia (Sb): La bestia desplazadora recibe un +2 a sus tiradas de salvación contra conjuros o ataques a distancia mágicos dirigidos contra ella.

Habilidades: Debido a su naturaleza reciben un +8 a sus pruebas de Sigilo.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Jue Ago 19, 2010 4:47 pm

HOMBRES SERPIENTE
PURACASTA VD 5

1.600 PX

Humanoide Monstruoso Mediano

Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 Iniciativa Mejorada), Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 Pies, Percepción +13

DEFENSAS

CA: 16, Toque 11, Desprevenido 15 (+1 Des, +1 Natural, +2 Cuero, +2 Escudo Grande de Madera)
PG: 6D10 (33 PG)
Salvaciones: Fort +3, Ref +6, Vol +9
Cualidades Especiales: Forma Alternativa, RC 14.

ATAQUE

Velocidad: 30 Pies
Ataque: Cimitarra de Gran Calidad +7/+2 (1D&) o Arco largo de Gran Calidad con Flechas de Gran Calidad +9/+2 (1D8)
Ataques Especiales: Poderes psiquicos

ESTADISTICAS

FUE 11, DES 13, CON 11, INT 18, SAB 18, CAR 16
BaB: +6, CMB: +7, CMD: 17
Dotes: Alerta, Esquiva, Iniciativa Mejorada, Lucha a Ciegas, Pericia.
Habilidades: Conocimiento de Psionica +13, Percepción +13, Concentracion +9, Sigilo+10, Disfrazarse +18, Saber (Historia) +13, Saber (Arcano) +13, Saber (Psionica) +13.

COMBATE

Habilidades psiquicas:
A voluntad: Detect Hostile Intent, Psionic Charm (DC13), Psionic Daze (DC 14)
1 vez al Día: Aversion (DC 13), Concealing Amorpha, Darkness, Entangling Ectoplasm (Criatura Grande). Nivel de Manifestador 3º, las salvaciones están basadas en carisma.

Poderes Psionicos (St):
Forma alternativa: de forma similar a como funcionaria un Cambiar de Forma lanzado por un hechicero de nivel 19º, pero solo permite adoptar forma de vibora, de tamaños desde menudo a grande.
Poder Camaleonico: Puede cambiar su coloración y la de su equipo para fundirse con el entorno otorgandoles un +8 a sus pruebas de sigilo.
Producir Acido: Su cuerpo puede exudar acido, ocasionando 1D6 puntos de daño al que le toque.

Habilidades: Debido a su naturaleza reciben un +5 a sus pruebas de disfrazarse como Humanos.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

HIBRIDO VD 5

1.600 PX

Humanoide Monstruoso Mediano

Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 Iniciativa Mejorada), Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 Pies, Percepción +13

DEFENSAS

CA: 16, Toque 11, Desprevenido 15 (+1 Des, +1 Natural, +2 Cuero, +2 Escudo Grande de Madera)
PG: 7D10+7 (45 PG)
Salvaciones: Fort +3, Ref +7, Vol +9
Cualidades Especiales: Forma Alternativa, RC 16, Olfato

ATAQUE

Velocidad: 30 Pies
Ataque: Cimitarra de Gran Calidad +10/+5 (1D6+2), en caso de que tuviese Cabeza de serptiente Mordisco +4 (1D6+1 veneno), o Arco largo Compuesto Reforzado (+2) de Gran Calidad con Flechas de Gran Calidad +10/+5 (1D8+2)
Ataques Especiales: Poderes psiquicos, Veneno.

ESTADISTICAS

FUE 15, DES 13, CON 13, INT 18, SAB 18, CAR 16
BaB: +7, CMB: +9, CMD: 20
Dotes: Alerta, Esquiva, Iniciativa Mejorada, Lucha a Ciegas, Pericia.
Habilidades: Conocimiento de Psionica +13, Percepción +13, Concentracion +9, Sigilo+10, Disfrazarse +18, Saber (Historia) +13, Saber (Arcano) +13, Saber (Psionica) +13.

COMBATE

Habilidades psiquicas:
A voluntad: Chameleon, Detect Hostile Intent, Exhalation of the Black Dragon.
3 veces al dia: Aversion (DC 16), Psionic Charm (DC 16), Concealing Amorpha, Psionic Daze (DC 14, 9HD) Deeper Darkness, Mind Thrust (Nivel de Manifestador 4, 4D10 de daño, DC 15).
1 vez al Día: Body Purification (3 Puntos), Psionic Sugestion (Dos objetivos DC 15)

Poderes Psionicos (St):
Detectar Veneno como un Hechicero de nivel 6º
Forma alternativa: de forma similar a como funcionaria un Cambiar de Forma lanzado por un hechicero de nivel 19º, pero solo permite adoptar forma de vibora, de tamaños desde menudo a grande.
Veneno (Ex): Solo Hibridos y Abominaciones con cabeza de serpiente, Infección por Herida, Fecuencia 1 Minuto por cada 6 minutos, Fortaleza CD 19: efecto 1D6 Con, cura 1 Salvación.

RASGOS HIBRIDOS
Tirada 1D6*Rasgo Efecto
1 Cabeza de SerpienteGana ataque de mordisco y veneno (ver arriba)
2 Torso FlexibleGana +1 a su salvación de Reflejos
3Sin piernas, cuerpo serpentino Velocidad 20 Pies, Trepar 15 Pies, Nadar 15 pies, gana un ataque de constreñir con +4 a su CMB para presas. Daño 1D6+3
4Serpientes en lugar de brazos Gana dos ataques de mordisco de 1D4 más veneno (ver arriba)
5Escamas en lugar de piel +4 a su armadura Natural
6Piernas y cola de serpiente Velocidad 30 pies, Nadar 15 pies, puede constreñir pero no gana +4 a su CMB
*Dos tiradas ignorando resultados iguales o contradictorios.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ABOMINACIÓN VD 7

3.200 PX

Humanoide Monstruoso Grande

Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 Iniciativa Mejorada), Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 Pies, Percepción +13

DEFENSAS

CA: 20, Toque 11, Desprevenido 15 (+1 Des, +10 Natural, -1 Tamaño)
PG: 9D10 + 27 (72 PG)
Salvaciones: Fort +6, Ref +7, Vol +10
Cualidades Especiales: Forma Alternativa, RC 18, Olfato.

ATAQUE

Velocidad: 30 Pies
Ataque: Alfanjón de Gran Calidad +14/+9 (2D4+6) o mordisco +12 (1D6+3 más veneno) o Arco largo compuesto Reforzado +2 de Gran Calidad con Flechas de Gran Calidad +11/+6 (1D8+2)
Ataques Especiales: Poderes psiquicos, Constreñir, Agarrón mejorado, veneno

ESTADISTICAS

FUE 19, DES 13, CON 17, INT 18, SAB 18, CAR 16
BaB: +9, CMB: +17, CMD: 28
Dotes: Alerta, Esquiva, Iniciativa Mejorada, Lucha a Ciegas, Pericia, Mobilidad.
Habilidades: Conocimiento de Psionica +13, Percepción +13, Concentracion +9, Sigilo+10, Disfrazarse +18, Saber (Historia) +13, Saber (Arcano) +13, Saber (Psionica) +13.

COMBATE

Habilidades psiquicas:
A voluntad: Aversion (DC 19), Chameleon, Psionic Daze (12 HD, DC 15), Detect Hostile Intent, Entangling Ectoplasm (Criatura Colosal), Exhalation of the Black Dragon (5D6 Daño)
3 Veces al Día: Body Purification (6 Puntos), Psionic Charm (Todos los objetivos, un día/nivel CD 19), concealing amorpha, deeper darkness, mind thrust (Nivel de Manifestador 7º, 7D10, DC 18), psionic suggestion (cuatro objetivos, DC 18)
1 vez al Día: Baleful Polimorph DC 17. Nivel de Manifestador 9º, las salvaciones están basadas en carisma.

Poderes Psionicos (St):
Forma alternativa: de forma similar a como funcionaria un Cambiar de Forma lanzado por un hechicero de nivel 19º, pero solo permite adoptar forma de vibora, de tamaños desde menudo a grande.
Veneno (Ex): Solo Hibridos y Abominaciones con cabeza de serpiente, Infección por Herida, Fecuencia 1 Minuto por cada 6 minutos, Fortaleza CD 19: efecto 1D6 Con, cura 1 Salvación.

Habilidades: Debido a su naturaleza reciben un +5 a sus pruebas de disfrazarse como Humanos.

ECOLOGIA

Terreno/Clima: Bosque o subterraneo/Templado
Organización: Solitario, Pareja, Banda (2-4), Comitiva (2-13 Puracastas, 2-5 Hibridos y 2-4 Abominaciones) o Tribu (20-160 Puracastas, 10-80 Hibridos y 10-40 Abominaciones)
Tesoro: Doble Estandard.

DESCRIPCIÓN

También conocidos como Yuan Ti, y en zonas salvajes de Terrahepmona y la Jungla Amedia como los Dioses serpiente.

Los hombres serpiente se dividen en 3 tipos diferenciados.

Los purasangre son la casta más baja entre los hombres serpiente pero aún así son los que se dedican a comerciar o negociar con otros humanos, pasando facilmente desapercibidos entre ellos. Son a todas luces humanos pero que mantienen algún rasgo serpentino, como ojos de ofidio, lengua bifida o pequeñas escamas en algunos lugares de su cuerpo.

Los hibridos suelen ser brutos o soldados, y tienden a ser guardianes. Definir a un hibrido es harto dificil pues sus formas son infinitas, llegando a crecerles serpientes en lugar de brazos etc...

Las abominaciones son los lideres de los hombres serpiente, y se dice que son los descendientes de los primeros Sumos Sacerdotes de ambas ciudades estado. Suelen parecer por completo serpientes o mantienen unicamente con algún rasgo humano normalmente la cabeza o los brazos.

Fueron los Sumos Sacerdotes de las ciudades estado de Alocotla y Xapatlapo los que originaron a esta raza, tras el sacrificio ritual de un millar de niños en una ceremonia dedicada al dios oscuro Tlaloc, los hombres de estas ciudades estado adquirieron formas serpentiformes, siendo los mayores transformado aquellos que más alimento hubiesen consumido.

Su maldad, astucia y crueldad son legendarias, pasan la mayoria del tiempo maquinando, pero son lo suficientemente astutos y zalameros como para formar alianzas con otros grupos de humanoides. No obstante su proposito es unicamente su bien personal, y romperan tales alianzas si es que eso realmente les conviene.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Vie Sep 03, 2010 11:01 am

DRAMATIS PERSONAE, POR AHORA

Lucius Doomblade, el actual rey de Etradas.
Kieron Darkmantle, el consejero del rey
Rekkar, guardaespaldas personal del rey
Cherize Doomblade, hermana menor de Olgar y pretendiente al trono de Etradas.
Vergil Vientoferoz, libertador de Etradas y actual general de los ejercitos del reino.
Merakash, actual sumo sacerdote de Hextor
Kumanth Hellspeaker, antiguo sumo sacerdote de Hextor
Kassandra Lightheart, hija adoptiva de Graham, paladina y actual dirigente de la Iglesia de Hieroenous
Graham Lightheart, antiguo dirigente de la Iglesia de Hieroenous, hasta hace poco estaba desaparecido, ahora, incapacitado.
Valeros Sacredstorm, fiel paladín de la Iglesia de Hieroenous.
Edalsmirge, mago de la corte y comerciante de artes mágicas.
Kharum, Shá de la lejana Tusmit, presuntamente hechicero con sangre de Djinn corriendo por sus venas.
Kaa, lugarteniente de Kharum en Etradas.
Malek, antiguo jefe de los guardias de la caravana.
Jarood, el Druida loco de cerca de la capilla del lago
Iolbek Hiendeyelmos, antiguo aventurero y ahora dueño de una posada.
Merisiel, guardabosques de tronco partido.
Rasmus, jefe de la guardia del pueblo del Aasimar.
El PNJ anteriormente conocido como Bla, se llama Yokull, es el contacto que le ha dado Cherize a Tiberius.
Diren, Sacerdote de Wee Jas, lamentablemente, muerto.
Eveline y Murgrim, los ayudantes de Diren.
Etradas Doomblade, antiguo barón del gran reino que secesiono su baronía y la convirtió en reino, coronandose el mismo como rey, actualmente muerto.
Safira Doomblade, mujer del barón etradas. Situación desconocida.
Olgar Doomblade, antiguo rey y tirano derrocado por una revuelta campesina orquestada por Vergil.
Al Jamazad, misterioso mendigo que habla con acertijos.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Vie Oct 15, 2010 10:43 pm

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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Sáb Oct 16, 2010 1:08 am

HISTORIA DE FLAENIA

Voy a usar el calendario de Falcongrís, que es una variación del calendario Oeridio. El CY significa Circa Year, que es al año en el cual es fundado el gran reino.

Es un Resumen muy resumido, he puesto más o menos los hechos que me parecen más relevantes. Tened en cuenta que son casi 1000 años de historia.

Prehistoria, el pueblo Flaenio, apoyado por sus dioses, Beory, Pelor y Rao abandonan sus tierras en masa, emigran hacia el Este atravesando los terribles Volcanes del Averno, se establecen en Oerik Oriental, en lo que más tarde será conocido como Flaenia. El resto de las razas humanoides les reciben de buen grado.
-Se funda la primera ciudad Flaenia, llamada Haradaragh
-Una pequeña tribu, conocida como los UrFlaen, envian sirvientes como cautivos a los reinos Elfos Grises con esperanza de ganar derechos sobre la tierras, El Séptimo Alto Rey, Galitholian Glitterhelm recibe a estos sirvientes con aprecio, teniendo especial interés en un joven llamado Vecna. A quien comienza a enseñar magia.
-Vecna encuentra un libro Suelio conocido como el "Destino de Tilorop", y comienza a adorar en secreto al dios oscuro Tharizdum.
-Vecna pide permiso a Galithorian para regresar a casa, y le es concedida la petición.
-Vecna erige en el centro del lago Nyr Div una torre negra, y reclama el liderazgo de la tribu UrFlaen asesinando al antiguo jefe en combate usando magia.
-Vecna oculta su presencia gracias al "Destino de Tilorop" y ansía la longeva vida de los elfos, por lo cual investiga una solución definitiva a la muerte. Creando y perfeccionando tecnicas para alzar no-muertos.
-Además muta y transforma a su gente, mediante sus tecnicas de reproducción crea una enorme horda de Flaenios.
-Vecna forja la espada de Kas.
-Vecna guia a su ejercito contra sus mentores, obligandoles a refugiarse en las montañas.
-Los elfos de Celene brindan su ayuda a los elfos Grises, pero Vecna libera la energia de Tharizdum, creando el desierto deslumbrante.
-Los ejercitos elficos van cediendo lentamente, finalmente el principe Galithorian presenta batalla, en el campo de batalla se encuentra con Vecna y este desenvaina una espada negra forjada con metal procediente de las estrellas. Galithorian cae en batalla, y los ejercitos de Vecna destruyen las ciudades elficas a excepción de 4 que no son capaces de encontrar.
-Vecna nombra a su lugarteniente, Kas.
-Descubren una de las ciudades, la Ciudad de las Estrellas del Estio, y la atacan. Pero el principe de la ciudad Karnakurian logra rechazarles gracias a su espada negra.
-Envian a la reina Sharafere a las islas del Sur.
-Vecna finalmente logra imponerse en la Ciudad de las Estrellas del Estio, pero queda debilitado. Su lugarteniente Kas, ansiando su poder acaba con el. Pero Vecna estalla dejando tras de si unicamente su ojo y su mano. Kas muere en el atentado.
-Surgen varios pequeños reinos e imperios Flaenios pero ninguno de tanta importancia como los Ur Flaen.
-Escuchando a sus profetas, muchos oeridios empiezan a desplazarse hacia el este, entrando en contacto y en conflicto con los flaenios.

-485 CY Comienzan las Guerras Baklunio-Suelias
-465 CY Los Oeridios, empujados por el conflico empiezan a emigrar al Este
-447 CY Comienzan las migraciones Suelias, ZellifaradZol, el hijo del emperador y sumo sacerdote-mago de Beltar, discrepa con su padre y, con 8.000 suelios leales, abandona el reino hacia el este. La ferocidad y poder mágico del desplazamiento dispersa a los oeridios a su paso, haciendo que el resto de los oeridios emigren y, a su vez, ataquen a los ya hostigados flaenios.
-445 CY Los Suelios fugados se establecen en la Peninsula de Tilvanot, se funda la Hermandad Escarlata.
-442 CY El conclave de magos suelios lanza La Devastación Invocada sobre los Baklunios, originando las Estepas Secas, los magos Baklunios recluidos en el circulo de piedras de Torag Bagu lanzan en respuesta la lluvia de Fuego Incoloro acabando con el imperio Suelio y formando el Mar de Polvo.
-342 CY Se funda el Reino de Keolandia

(Mas o menos en esta epoca los Suelios se mezclan con los Oeridios y los Baklunios, estableciendose por toda Flaenia. Los Baklunios tienden a quedarse cerca de su antiguo imperio, adaptandose a la nueva situación)

-110 CY
El ejercito Aerdio vence a la caballeria Nyrondesa. A partir de entonces Aerdia será conocida como el Gran Reino.
-107 CY Se funda la orden de los Caballeros Protectores del Gran Reino

1 CY Nasram 1, de la casa Crandem se Erige Soberano del Gran Reino.

(El Gran Reino, en su epoca más álgida dominó casi la totalidad de Flaenia, llegando sus fronteras hasta la lejana Perrenlandia)

150 Aparecen los Reneanos en los bosques de Adri

198 CY El Liche Lyzandred lanza un poderoso conjuro para atraer a un meteorito gigante en la atmosfera de de Oerth. El resultado es una enorme bola de fuego que cruza el mar de Oljatt, donde el astronomo Selvor el Joven toma nota de ello que lo interpreta como un presagio de "Riqueza, peligros y No-Muerte"

200 CY Falcongris pasa de ser un pueblo a una ciudad amurallada, debido a su presencia en un lugar de paso estrategico.

202 CY Muere Lord Nidramon el Hextorita, lider de los Caballeros Protectores del Gran Reino.

203 CY Sir Kargoth sacude los cimientos de los Caballeros Protectores cuando hace un pacto con Demogorgón. Junto a trece de sus caballeros atacan el templo de Lothan, cerca de Rel Deven. Haciendose con un artefacto conocido como el Orbe del Sol. Utiliza su poder para liberar a la bestia Arendagrost, las fauces del Abismo. Convirtiendole a el y a sus trece lacayos en los primeros Caballeros de la Muerte.

209 CY Ponjes el Toro es nombrado primer alcalde de Falcongrís, después de que los anteriores dirigentes fuesen asesinados por cultistas. Expulsa a los cultistas y es nombrado dirigente de la ciudad.

213 CY Muere el Soberano del Gran Reino Jyranen, asciende a Soberano Zelcor.

Comienza la era del Gran Pesar

247 CY El castillo de Sir Kargoth, Fharlanst es destruido por los Caballeros Protectores del Gran Reino.

254 CY El Vicereino de Ferrondia se declara independiente del Gran Reino, se crea el Reino de Furyondia

305 CY Zagyg Yragerne visita la cripta de Lyzandred el Loco

308 CY Zagig Yragerne, Murlynd, Keoghtom, y el resto de la Compañía de los Siete exploran las ruinas Flaenias de Veralos

320 CY Zagig Yragerne es elegido como alcalde de Falcongrís
Mas reinos declaran su independencia del Gran Reino en pequeñas pero sangrientas guerras, Perrenlandia, Veluna, Furyondia y Tenh.

356 CY El Reino de Nyrondia se declara independiente del Gran Reino
Invasiones de los Barbaros del Hielo, la Escarcha y las Nieves previenen al Gran Reino a sofocar las ansias soberanistas de Nyrondia.
La Teocracia de la Estaca y Urnst se secesionan también del Gran Reino

437 CY La tormenta de coronas, los miembros de la Casa Celestial de Naelax destruyen la casa de Rax para asumir el trono de Malaquita y el mando sobre el Gran Reino.

438 CY Keolandia y Furiondia entran en guerra, originandose la Gran Marca, Bissel y Yeomanry

446 CY Los impuestos excesivos llevan a la revuelta en el sur del Gran Reino, fundandose la Liga de Hierro

450 CY El condado de Urnst gana independencia de Nirondia

455 CY Sunndi se une a la Liga de Hierro

460 CY Aparece Iggligw en Perrenlandia

461 CY Creación de Ulek y Celene

479 CY Un Tirano que vive al este de Vesve muere. Su hijo , Iuz, hereda sus tierras y comienza a construir un reino.

480 CY Iggligw invade Perrenlandia, mantendrá su garra sobre Perrenlandia durante diez años

496 CY Primer brote de la Plaga Roja en Flaenia.

498 CY El Condado de Urnst se convierte en un palatinado del Ducado de Urnst

505 CY Iuz es aprisionado en el castillo de Falcongris por el mago Zagig

513 CY Alzamiento de la Sociedad Astada
Los humanoides toman La Pomarj

563 CY La Marca del Hueso cae a manos de humanoides.

566 CY Las fuerza del mal construyen una capilla cerca de Nulb en el Vizcondado de Verbonoc, lo que posteriormente será conocido como El Templo del Mal Elemental

569 CY La Batalla de los Llanos de Emridy, la derrota de la Horda Elemental.

570 CY Iuz es liberado del Castillo Greyhawk por Sir Robilar y Rigby

576 CY La plaga conocida como La Muerte Roja se extiende por Flaenia

581 CY Falla el plan de Vecna para convertirse en un dios mayor

582 CY Pequeños conflictos regionales hacen estallar una guerra a escala continental que será conocida como Las Guerras de Falcongrís
-La guerra estalla cuando Iuz, haciendose pasar por el el dios barbaro Vatun, se aparece ante Sevvord Barbaroja y les incita a la guerra contra Puño de Piedra, conquistandolo rapidamente.
-El Ducado de Tenh cae ante los Puños
-Los Puños se amotinan, negandose a luchar por un dios en el que han dejado de creer.
-Las fuerzas de Iuz caen sobre la Sociedad Astada, realizando una masacre en la capital Morag.
- Las Tierras Escudo rechazan una alianza con Furiondia, y son sobrepasados por las fuerzas de Iuz. Ocurre el desastre de Admunfort. Los Reinos Bandido caen ante Iuz en la misma ofensiva. Lord Holmer, lider de los Caballeros del Escudo Sagrado es capturado y llevado a Dorakaa.

583 CY La hermandad Escarlata invade los Principados del Mar
-La batalla del Puente de Critwall, resulta en victoria para Furiondia, asegurando las fronteras del Este contra Iuz. Más tarde, la frontera norte de Furiondia se colapsara por asaltos realizados por humanoides aliados de Iuz que atacan desde el Bosque de Vesve, las Cataratas de Crockport y Chendl. La capital de Furiondia, Chendl es puesta bajo asedio.
-Nirondia ataca contra la fortaleza de Puño de Piedra.
- El Gran Reino lanza una gran ofensiva contra la Teocracia de la Estaca, Almor y Nirondia. Almor es completamente conquistada en poco tiempo.

584 CY La Liga de Hierro entra en alianzas con Nirondia, a pesar de que el Señorio de las Islas les traiciona uniendose a la Hermandad Escarlata.
-Keolandia, la Gran Marca, los Estados de Ulek y Yeomanry. Entran en el tratado de Niole Dra, un pacto de defensa mutua y alianza militar.
-Ket se alia con Iuz y atacan Bissel
-Turrosh Mak de la Pomarj ataca la Costa Salvaje y Ulek. Su fuerzas son detenidas en la batalla del Paso de Celene por una coalición de guerreros Humanoides.
-Los asaltos renovados de gigantes y humanoides malvados golpean en el Gran Ducado de Geoff, Sterich y Yeomanry. Geoff y Sterich son conquistados por los invasores.
-La batalla de Innspa marca el pico de la invasión Aerdia de Nirondia. La batalla termina en una derrota decisiva de los ejercitos del Gran Reino. Hay ejecuciones en masa ordenadas por el Soberano Ivid V (Es conocido para muchos de los Flaenios que Ivid mata a sus generales leales para convertirles en sirvientes no-muertos. Asi que Ivid es asesinado por sus generales restantes y alzado como un Animus no-muerto por sacerdotes de Hextor).
-La Provincia del norte se separa del Gran Reino
-La Hermandad Escarlata comienza una campaña de asesinatos en la Liga de Hierro con intención de desestabilizar su gobierno. Cobb Darg de la Ciudad Libre de Puertaferro ordena la ejecución de cualquier agente de la Hermandad Escarlata dentro de la ciudad.
-Las guerras terminan con un tratado de paz general. El Pacto de Falcongrís.
-El mismo dia, Rary de Ket instiga una batalla magica dentro del Gran Salón de Falcongris y intenta asesinar a los otros miembros del Circulo de los Ocho, matando a Otiluke y a Tenser antes de huir al Desierto Deslumbrante para formar su propio Reino.

586 CY El Gran Reino termina colapsandose y se divide en dos grandes estados. El Reino Unido de Ahlisa y el Reino del Norte de Ardia. Ivid V, el Soberano, gobierna Rauxes como una tierra de nadie.
-Los sacerdotes de Hextor desposeen oficialmente a Ivid V como Soberano.
-El Canonigo Hazen de Veluna causa el "Vuelo de los Demonios" usando el Cetro de Rao. La mayoría de los ajenos malignos son expulsados de Falcongrís.

588 CY La ciudad de Falcongris pide ayuda a emprendedores aventureros. Brundar, Waerjack y Sarah O Connor responden a la llamada.

598 CY Fecha de Inicio de la Campaña Actual
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Sáb Oct 16, 2010 1:19 am

Voy a ver si hago un resumen de los Reinos, por ahora voy a poner un mapa para que os hagais una idea.

Lo pongo como enlace que es ENOOOORME

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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Sáb Oct 16, 2010 1:57 am

Sultanato de Zeif: Prospera Nación Baklunia para los cuales es vital el comercio maritimo. La cual posee la flota de guerra más grande de todas las naciones del Oeste Baklunio. La Nación está dividida en varios poderes, su dirigente es su Omnipotencia, la gloria del este, el sultán de Zeif, debajo de el se situan los ministros de su gabinete, que se denominan Visires, cuyo poder es legendario. Por debajo de ellos hay unos caballeros llamados los Spahais. Y el siguiente estrato es una liga comercial conocida como el Muoqullad. A pesar de que las guerras de falcongris les llegaron como un eco lejano, tienen multitud de problemas internos por solucionar.

Llanuras de los Painimos: Es una nación de nomadas Baklunios sin ningún dirigente conocido. Tienen una larga tradición de asaltos a naciones más civilizadas. El estilo de vida errante, les hace no tener casi asentamientos, y la riqueza se mide en caballos y viveres. La unica ciudad que se podría considerarse como capital, es Kanak, pero la mayor parte de la población de la ciudad vive en tiendas a las afueras de la ciudad.

Ull: Su Ilustrosa ferocidad, Bruzharag el Usurpador, el Orakhan de Ull es el lider de esta nación. Los Uli son gente traicionera, siendo especialmente acentuada esta caracteristica en la capital. El comercio más lucrativo de Ull es la esclavitud.

Ekbir: El Califato de Ekbir, dirigido por Su Sublime Magnificiencia, el Califa de Ekbir, Xargun, es casi un territorio bendecido. El primer estado Baklunio formado tras la caída del imperio, es casi una isla de estabilidad, sus tierras son fértiles con un interior casi agrario. No es de extrañar que sus habitantes aseguren que su nación ha sido bendecida por los dioses, teniendo en cuenta que fue un dios quien fundó su capital. Por ello la gente de Ekbir es extremadamente creyente siendo todo el gobierno una Aristocracia Clerical, con profundas creencias en Al Akbar.

Tusmit: Tusmit fue antiguamente una provincia de Ekbir, es una nacion fertil, en cuyas ciudades puede encontrarse casi cualquier cosa por la cantidad adecuada.Tusmit lleva jugando desde hace siglos a una mortal danza de alianzas y traiciones. El actual Pachá, Su Exaltado Esplendor Kharum Pisan parece nacido para estos menesteres, muchos aseguran entre susurros, casi con miedo. Que su llegada al poder no ha sido todo lo limpia que debiera, los rumores hablan de puñales en la noche y susurros capaces de hacer temblar al hombre más aguerrido.
Tusmit mantiene un ejercito muy movil, formado por jinetes medios llamados Farises, cuyas filas son engordadas con mercenarios, incluyendo a numerosos enanos de las montañas Cristalmist.

Nómadas Tigre: a pesar de que a la orda de Chakyk que es como ellos quieren ser conocidos, se le considera como nación. Lo cierto es que estos pastores y cazadores viven una existencia nómada con poco contacto con naciones más civilizadas, el unico asentamiento conocido es Yecha, lo cual es remarcable por que simplemente es un campamento con una empalizada de madera.
El unico dirigente conocido es el Lord Tigre Invencible, Ilkan Gatjat de la Horda de Chakyk, aunque considerar su figura como lider es pasarse un poco. Mantiene lazos con todas las tribus pero normalmente cada una suele actuar independientemente.
Aunque es conocido su comercio con Ekbir o Perenlandia, también es cierto que asaltan frecuentemente sus fronteras y la desconfianza entre ambas partes es remarcable.
Los ejercitos de los Nómada Tigre son algo temible, son una intrepida caballería ligera especializada en la arquería, con algo de infantería en las zonas amuralladas. Remarcable la gran cantidad de guerreras y sacerdotisas guerreras que hay en sus filas. Que a pesar de que no es algo raro ver feminas entre el resto de nómadas del norte. Aquí forman una buena parte del contigente Tigre.
El clima en esta region es severo, el Verano es timido en la región central, los inviernos son crueles y frios, incluso se cuentan historias de Violentas Tormentas de Hielo y de incursiones Yetis.

Nómadas Lobo: Los Wegwiur, como gustan de ser llamados viven en un estado de guerra constante. Es conocido su odio hacia Iuz y sus secuaces en las Tierras Bandido y Blackmoor. Su capital Eru Tovar es un baluarte amurallado preparado para recibir un asedio, mientras que los jinetes montados, armados con lanzas cortas y armaduras ligeras patrullan el territorio o escoltan a las vitales caravanas de mercancias.
El lider de la nación, es el Indomito Lider Lobo, Tarkhan de todos los Wegwiur, comandante de la Horda Infatigable, Batgur. Es un lider casi nominal pues como en el caso de los nómadas Tigre las distintas tribus actuan libremente.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Sáb Oct 16, 2010 1:58 am

Hay muuuuchos más, pero es tarde, ya ire añadiendo posts.
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Re: [PATHFINDER] El post de la campaña

Mensaje  Petako el Sáb Oct 16, 2010 11:49 am

Perrenlandia: Esta nación formada en su mayoría por Oeridios y Flaenios es una nación furiosamente independiente. La nación está dividida en ocho cantones, y cada uno de ellos tiene asignado un representante. La forma de elegir al representante varía de cantón a cantón, pero lo más habitual es que los cabezas de cada familia del cantón lo elijan democraticamente. Cada 8 años los representantes eligen a un Portavoz de todos los cantones, que es el que toma las decisiones politicas y administrativas del reino.
La capital se llama Schwartzenbruin, es una gran urbe de unos 27.000 habitantes siendo el lugar donde se acoge al consejo de los Representantes y al Portavoz del reino. Que actualmente se llama Su Gravedad, Karenin, Portavoz de toda la Perrenlandía.
La principal exportación de Perrenlandia, además de sus montañas ricas en cobre y su comercio con pescado desalado, son los mercenarios. Ya que las propias milicias de Perrenlandia pueden alquilar sus servicios como soldados de fortuna. El ejercito del reino basa sus fuerzas en piqueros y alabarderos ligeramente acorazados, que apoyan una fuerza considerable de infantería media o pesada. Además algunos cantones son conocidos por tener unidades de caballería pesada o incluso de ballesteros.
La historia de Perrenlandia está surcada por tragedias, asaltos de los nómadas y conocida como el lugar donde surgió Iggligw.

Ket: Esta nación de mayoría Baklunia es el portico entre Flaenia Occidental y Oriental, ya que el reino hace de paso entre las grandes cordilleras de las montañas Yatiles y los Picos Barrera. Las partes más civilizadas del Reino se encuentran al Oeste y al Norte, estando la mayor parte de los centro urbaos de la nación bordeando las montañas Yatiles. La capital del Reino se llama Lopolla.
El centro y sureste del reino esta ocupado por una gran masa arborea conocida como el bosque de Zarzarborea, cuyo centro es atravesado por una gran arteria comercial conocida como la Calzada de Iraf, ni que decir tiene que es celosamente protegida por las fuerzas del reino.
El dirigente de Ket es su Ilustrada Gloria, Nadaid, Beygraf de Ket y Escudo de la Verdadera Fe, el Beygraf es un cargo semihereditario al cual se accede mostrando habilidades marciales y liderazgo.
Ket fue en el pasado una provincia de Ekbir, pero cuando la Horda de Bronce comenzó su campaña su dirigente intentó aliarse con ellos en un intento de mantenerse en el poder, a pesar de que si se quedo en el cargo los Nomadas solo obedecian ordenes de su Padisha. Y la Horda Saqueo el reino y lo uso como cabeza de puente para sus asaltos a Veluna.
A mitad del siglo cuarto, el reino fue invadido por los Keolandeses, expulsando al Bey Ketita hasta las montañas donde organizaron una resistencia. No solo detuvieron el avance Keolandés si no que comenzo a crecer bajo la ferrea disciplina de la Verdadera Fé. Hasta que finalmente los Keolandeses fueron expulsados del reino. En agradecimiendo a los Mulhas de la Verdadera Fe, se les otorgaron cargos administrativos. Y las grandes dudas espirituales eran respondidas por el Gran Mufti de las Yatiles.
Durante las guerras de Falcongris, el anterior Beygraf se alió con Iuz con la intención de conquistar a sus enemigos tradicionales de Bissel, oponiendose a los Mulhas de la verdadera fe. Actualmente los Mulhas vigilan a Nadaid con lupa para que eso no vuelva a ocurrir.
El ejercito de Ket está formado por infanterias medias armadas con largas lanzas y arcos, y una respetable caballería media. Remarcable es el hecho de que el Clero está integrado en la estructura militar del reino, habiendo al menos un clerigo en cada compañía. Y siendo la mayoría de los soldados creyentes de la verdadera Fé.
Las riquezas del reino provienen del comercio, y los clanes Mercantes Baklunios son extremadamente influyentes en Ket.
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